Lore et contexte
Nom :Le lapin métamorphoseur.
Type :Le Changeur de forme (un humanoïde maudit par la lycanthropie du lapin)
Alignement :Généralement Chaotique Neutre ou Chaotique Maléfique.
Les origines.
La malédiction du lapin-garou est chuchotée parmi les populations rurales comme un châtiment des esprits de la nature pour ceux qui profanent les bosquets sacrés. Contrairement au loup-garou plus commun, le lapin-garou incarne la peur et la faim primales. À première vue, cela semble absurde - une malédiction de lapin - mais ceux qui ont vu sa véritable forme connaissent l'horreur : imposant, musclé et
Comportement.
Les lapins-garous sont des prédateurs nocturnes, qui se cachent dans les forêts denses et tendent des embuscades aux voyageurs. Ils conservent certains instincts de lapin - creuser des terriers, avoir des sens aiguisés et une vitesse explosive - mais sont déformés par la soif de sang. Ils chassent souvent en silence, puis frappent avec une férocité terrifiante. Les villages infestés de lapins-garous signalent des animaux d'élevage
Les légendes
Certains druides croient que les lapins-garous ont été créés comme gardiens de la nature, mais corrompus par la magie noire. D'autres affirment qu'ils sont les vestiges d'une ancienne malédiction liée aux cycles lunaires. Contrairement aux loups, les lapins-garous sont rusés et préfèrent la terreur psychologique : gratter les fenêtres, laisser des traces de sang et attaquer lorsque la peur atteint son paroxysme.
Bloque de statistiques : Wererabbit.
Humanoïde moyen (changeur de forme), neutre chaotique/maléfique.
Classe d'armure :15 (armure naturelle)
Points de vie :105 (14d8 + 42)
Vitesse :40 pieds, creuser 10 pieds.
STR|DEX|CONTRE|INT|WIS|CHA
18 (+4) | 16 (+3) | 16 (+3) | 10 (+0) | 12 (+1) | 8 (-1)
Jets de sauvegarde :Dex +6, Con +6
Compétences :Perception +4, Furtivité +6
Les sens :Vision nocturne à 60 pieds, Perception passive 14.
Les langues :Commun (ne peut pas parler sous forme hybride)
Défi :6 (2 300 XP)
Les traits.
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Changeman :Le loup-lapin peut utiliser son action pour se polymorphiser en un hybride lapin-humanoïde de taille moyenne ou en un lapin géant, ou revenir à sa forme humanoïde.
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Une ouïe aiguë :Avantage sur les tests de Sagesse (Perception) reposant sur l'audition.
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La frénésie lunaire :Sous une pleine lune, le loup-garou a un avantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde.
Actions
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Multi-attaque :Le loup-lapin effectue deux attaques d'ongles.
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Griffe :Attaque d'arme de mêlée : +7 pour toucher, portée de 5 pieds, une cible. Coup porté : 15 (2d8 + 4) de dégâts tranchants.
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Mordre :Attaque d'arme de mêlée : +7 de probabilité de toucher, portée de 5 pieds, une cible. Touché : 18 (2d10 + 4) de dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution de DC 14 ou être maudite par la lycanthropie du lapin sauvage.
Action bonus.
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Burrow Dash :Le loup-lapin peut se déplacer sous terre jusqu'à la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité.
Actions légendaires (optionnelles pour la variante du boss)
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Leap Strike (coûte 2 actions) :Le loup-lapin saute jusqu'à 20 pieds et lance une attaque de griffes avec avantage.
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Un cri terrifiant (coûte 3 actions) :Toutes les créatures dans un rayon de 30 pieds doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD de 14, ou être effrayées jusqu'à la fin de leur prochain tour.
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