Lore: Die Einsiedler-Karawanen-Krabbe
Ursprünge:
Als die Große Flut die Küstenkönigreiche überschwemmte, sickerten arkane Energien in die Gezeitenbecken und mutierten gewöhnliche Krebstiere zu kolossalen Aasfressern. Diese Kreaturen lernten zu überleben, indem sie Relikte der Zivilisation als Schalen annahmen - Waggons, Tavernen, sogar Schreine - und schufen eine bizarre Symbiose zwischen Natur und Ruine.
Verhalten:
Hermit-Wanderkrabben sind nomadisch und territorial. Sie durchstreifen Gezeitensande und überflutete Straßen und sammeln Holz und Metall, um ihre Schalen zu verstärken. Einige entwickeln eine seltsame Vorliebe für die Überreste, die sie tragen - glühende Feuerstellen, zerbrochene Ikonen oder sogar verweilende Geister -, was sie für die Küstenbewohner halbheilig macht. Fischerclans folgen man
Rolle in der Welt:
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Pilgrim's Refuge:Reisende Priester behaupten, dass diese Krabben lebende Heiligtümer sind und denjenigen, die sich zu nähern wagen, Segnungen anbieten.
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Belagerungsmaschinen:Kriegsherren nutzen sie als mobile Rammböcke und befestigen Ballisten an ihren Schalen.
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Nekromantische Drays:In düstereren Geschichten schlagen die Leichen ihre Knochenwagen auf ihren Rücken und verwandeln sie in grimmige Prozessionsbestien.
Abenteuer-Haken:
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Eine Krabbe, die eine leuchtende Tavernenschale trägt, wandert während eines Festivals in ein Dorf - drinnen flüstern Stimmen aus dem Kamin.
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Die Armee eines Kriegsherrn marschiert mit einer belagerungsmaschine, die auf einem Krabben-Chassis montiert ist; die PCs müssen sie vor dem Angriff sabotieren.
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Es wird gemunkelt, dass eine Einsiedlerkrabbe, die einen Schrein trägt, eine Reliquie besitzt, die das Meer beruhigen kann - wenn die PCs die Pilgerreise überleben können.
Statistikblock: Hermit Caravan Krabbe
riesige Monstrosität, nicht ausgerichtet
Rüstungsklasse:17 (Bergungsschiff)
Hitpunkte:147 (14d12 + 56)
Geschwindigkeit:40 Fuß, schwimme 30 Fuß.
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STR |
DEX |
GEGEN |
INT |
WIS |
CHA |
|---|---|---|---|---|---|
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20 (+5) |
12 (+1) |
18 (+4) |
2 (−4) |
12 (+1) |
5 (−3) |
Rettungswürfe:Stärke +8, Konstitution +7
Fähigkeiten:Leichtathletik +8, Tarnung +3
Sinnesorgane:Dunkles Sehen 60 ft., Tremorsense 30 ft., Passive Wahrnehmung 11
Sprachen:—
Herausforderung:6 (2.300 XP)
Kompetenzbonus:+3
Eigenschaften
Amphibisch.Die Krabbe kann Luft und Wasser atmen.
Siege Monster.Verursacht doppelten Schaden an Objekten und Strukturen.
Bergungsschale.Während man ein großes Objekt als Schutzschild trägt, beträgt die Rüstungsklasse 17 und man erhält halbe Deckung aus einer Richtung. Der Schild hat eine Rüstungsklasse von 15 und 60 HP; seine Zerstörung reduziert die Rüstungsklasse des Krabben auf 15.
Rückzug in Shell (Bonusaktion).Gewinne +2 AC bis zum Beginn des nächsten Zuges, Geschwindigkeit wird auf 0 gesetzt, kann nicht angreifen.
Aktionen
Mehrfachangriff.Zwei Klauenangriffe.
Klaue. Nahkampfwaffenangriff:+8 zum Treffen, Reichweite 10 Fuß, ein Ziel.Treffer:16 (2d8 + 5) Schlagschaden und Grappling (Flucht-CD 16).
Shell Bash. Nahkampfwaffenangriff:+8 zum Treffen, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel.Treffer:22 (3d10 + 5) Schlagschaden; das Ziel muss einen Stärke-Save mit einer Schwierigkeit von 16 bestehen oder wird zu Boden geworfen.
Wirf Trümmer. Fernkampfwaffenangriff:+6 zum Treffen, Reichweite 60/120 Fuß, ein Ziel.Treffer:13 (2d6 + 5) Schlagschaden; doppelter Schaden an Strukturen.
Reaktionen
Shell Interpose.Wenn eine Kreatur innerhalb von 5 Fuß von einem Fernkampfangriff getroffen würde, erlege diesem Angriff einen Nachteil auf.
Varianten
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Tempel-Eremit (CR 8):Aura gewährt Verbündeten innerhalb der Schale vorübergehend HP (1d6 pro kurzer Ruhepause).
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Kriegskrabbe (CR 7):Montierte Ballisten (zusätzlicher Fernangriff, 2d10 Durchschlagskraft).
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Necro-Dray (CR 8):Widerstand gegen Nekrotisches; Hurl Debris fügt 1d6 Nekrotisches und einen erschrockenen Rettungswurf mit einer Schwierigkeit von 15 hinzu.
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