이 물품들은 TTRPG 동안 세계(지역) 지도를 표현하기 위해 설계되었습니다. 사진에서 그 작동 방식이 분명하기를 바랍니다. 그렇지 않은 경우, 끝에 설명이 있습니다.
저는 각 게임 세션에 상당한 장식을 만들 시간도, 공간도, 또는 열망도 없기 때문에 이것을 만들었지만, 동시에 저는 원합니다:
- 선수들은 이동 방향을 선택할 자유를 가졌고, 그들의 선택은 실제로 사건들에 영향을 미워야 했습니다.
- 선수들은 아직 도착하지 않은 위치를 볼 수 없었고, 게임 세션 동안 지도를 그리지 필요가 없었습니다(다른 말로하자면, '전쟁의 안개'가 필요했습니다).
- 전투는 전술적 행동을 위한 충분한 공간을 제공하며, 환경적 요소(나무, 벽, 가구 등)를 사용할 수 있는 장소에서 이루어졌습니다.
게다가, 저는 60mm 높이의 미니어처를 선호합니다(제 생각에 28mm은 너무 작습니다).
그로 인해, 위에 나열된 모든 것을 달성하기 위해, 저는 지도들을 세 개의 레벨로 나누었습니다:
1.소규모 - 헥사곤 그리드. 예를 들어, 도시, 마을, 들판, 그리고 숲이 있는 지역 지도. 혹은 구역으로 나뉩니다. 단순히 한 도시의 지도일 수도 있습니다.
2. 중간 규모 - 사각형 그리드. 예를 들어, 방, 동굴, 터널의 위치를 보여주는 지하실, 저택 또는 요새의 평면도. (아직도 작업 중)
3. 전투장 - 육각형 그리드. 전투가 일어나는 장소를 보여줍니다. 여기에서 확인할 수 있습니다:
게임에서는 이렇게 보입니다. 선수들은 어디로 가야 할지 결정하고 해당 타일을 제거합니다. 저는 그들이 어디에 있는지 그리고 무슨 일이 일어나고 있는지 알려주기도 합니다. 때로는 일부 타일 아래에 질문표가 있는 마커를 숨기기도 합니다. 영웅들이 그것을 찾으면, 이벤트 데크에서 카드를 뽑습니다. 그래서 저는 그
영웅들이 곤경에 처지면(예를 들어, 숲에서 늑대 무리를 마주치면), 나는 지역 지도의 위에 전장을 배치하고, 장애물이나 대화식 객체를 그 위에 배치하며, 전투가 시작됩니다. 전투 후에, 나는 전장을 접고, 우리는 지역 수준으로 돌아갑니다.
때로는 세 레벨이 모두 쌓여 있을 때도 있습니다. 예를 들어, 영웅들이 숲을 거쳐 던전에 들어가서 구울들과 마주하게 되고, 결국 싸우게 됩니다.
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