Titel:Der lachende Lord der Verrücktheit
Domain:Wahnsinn, Chaos, Täuschung.
Ausrichtung:Chaotisch Neutral (mit chaotisch bösen Tendenzen)
Pantheon-Rolle:Eine gottgleiche Entität aus dem Fernen Reich oder ein zersplittertes Fragment einer älteren Chaosgottheit.
Ursprung im D&D-Kontext
Sheogorath ist kein Gott im traditionellen Sinne, sondern einÄußere Entitätdessen Essenz während des Zusammenbruchs einer Far Realm-Invasion in das Multiversum sickerte. Seine Ankunft zersplitterte die Realität in bestimmten Ebenen und schuf soHalbplanes, wie in Shivering Isles.—Regionen, in denen die Logik sich verbiegt, die Zeit sich wiederholt und der Verstand zusammenbricht.
Legenden behaupten, dass Sheogorath einst ein sterblicher Erzmagier war, der nach ultimativem Wissen über die Chaos-Magie strebte. Sein Geist zerbrach, als er die Wahrheiten des Fernen Reiches erblickte, und aus diesen Scherben wurde ein neues Wesen geboren:Der lachende Lord. Andere flüstern, dass er eine Maske ist, die von einem älteren Horror getragen wird, der zum Spaß an Göttlichkeit spielt.
Aussehen
Sheogorath manifestiert sich als eine extravagante Figur in unpassender Pracht - teils edle Insignien, teils Gauklerkleidung. Seine Augen flackern zwischen Farben hin und her, und seine Stimme wechselt von beruhigend zu schrill mitten im Satz. Er trägt oft einenEin Stock, der auch als Klinge dient., von dem gemunkelt wird, dass es ein Kanal für rohe Chaosmagie ist.
Persönlichkeit
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Unvorhersehbar:Seine Stimmungen schwanken heftig - einen Moment wohlwollend, den nächsten sadistisch.
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Philosophischer Wahnsinn:Er spricht in Rätseln, Paradoxien und Witzen, die sinnlos erscheinen, bis sie die Realität enthüllen.
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Patron der Kreativität und des Wahnsinns:Künstler, Erfinder und Verrückte beanspruchen oft göttliche Inspiration von ihm.
Ziele & Einfluss
Sheogorath suchtEntropie durch Kunstfertigkeit.—nicht bloße Zerstörung, sondern die Umgestaltung der Ordnung in Absurdität. Er erfreut sich daran:
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Tyrannen in Narren zu verwandeln.
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Die Helden dazu bringen, ihren Verstand in Frage zu stellen.
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Die Schaffung von Reichen, in denenTräume und Albträume existieren nebeneinander..
Sein ultimatives Ziel? UmDas Konzept der Vorhersehbarkeit aufheben.Im Multiversum.
Anhänger & Sekten
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Der fröhliche Chor:Ein Kult von Barden und Illusionisten, die Chaos durch ihre Auftritte verbreiten.
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Der Madcap-Vertrag:Warlocks, die um Macht verhandeln im Austausch für ihre geistige Gesundheit.
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Kleriker der Domäne des Wahnsinns:Sie benutzen Magie der Verwirrung, der Angst und des Charmes und tragen oft Masken, um eine zersplitterte Identität zu symbolisieren.
Artifakte
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Der Stock der Widersprüche:Ein Personal, das zaubern kann.Verwirrung,Polymorph, oderDisintegrate—aber nie denselben Zauberspruch zweimal hintereinander.
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Der Käse der Zeitalter:Eine legendäre Reliquie, die, wenn sie konsumiert wird, Visionen des Fernen Reiches gewährt (und möglicherweise dauerhaften Wahnsinn).
Demiplane: Die Inseln der Zwietracht
Ein Reich, das in zwei Hälften geteilt ist:
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Manie:Ein lebendiges, surreales Paradies endloser Festivals und Kreativität.
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Demenz:Ein düsteres, bedrückendes Ödland voller Paranoia und Verzweiflung. Beide werden von Sheogorath regiert, der zwischen einem gütigen Gastgeber und einem grausamen Tyrannen wechselt.
D&D-Mechanik-Ideen
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Warlock-Patron: Der lachende Lord(ähnlich wie Great Old One, aber mit Beschwörungen zum Thema Chaos).
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Kleriker-Domäne:Wahnsinn (Homebrew), der Zaubersprüche wie gewährt.Tashas grausames Lachen,Verwirrung,Chaos-Bolzen.
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Regionale Auswirkungen:In Gebieten, die von Sheogorath berührt werden, verzerrt sich die Realität - die Schwerkraft kehrt sich um, die Zeit schleift, und NPCs verhalten sich unberechenbar.
Der lachende Lord (von Sheogorath inspiriert)
Mittlere Aberration (Entität), chaotisch neutral
Rüstungsklasse22 (verzerrte Realität)
Trefferpunkte410 (36d8 + 252)
Geschwindigkeit30 Fuß.
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STR |
DEX |
GEGEN |
INT |
WIS |
CHA |
|---|---|---|---|---|---|
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14 (+2) |
22 (+6) |
24 (+7) |
28 (+9) |
24 (+7) |
30 (+10) |
RettungswürfeDex +13, Wis +14, Cha +17
FähigkeitenTäuschung +19, Überzeugung +19, Arkana +16, Einsicht +14, Performance +18
SchadensresistenzenPsychisch; Schlagen, Durchbohren und Schneiden durch nicht-magische Angriffe.
SchadensimmunitätenStrahlend, nekrotisch.
Bedingte ImmunitätenVerzaubert, erschrocken, fassungslos, bewusstlos.
SinneseindrückeTrüffelsicht 120 Fuß, passive Wahrnehmung 17
SprachenAlle, Telepathie 500 ft.
Herausforderung25 (75.000 XP)
Wirklichkeitsverzerrende Natur.
Der Lachende Lord existiert teilweise außerhalb der normalen Physik. Das Gelände innerhalb von 60 Fuß verzerrt sich: Die Schwerkraft kann sich verschieben, der Boden krümmt sich, und Objekte können zum Leben erweckt werden. Dieser Bereich wird als schwieriges Gelände für Feinde betrachtet.
Das personifizierte Chaos.
Jedes Mal, wenn eine Kreatur ihren Zug innerhalb von 30 Fuß vom Laughing Lord beginnt, wirf einen Würfel mit sechs Seiten:
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Lachanfälle— Die Kreatur ist bis zum Beginn des nächsten Zuges außer Gefecht.
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Wahnhafte Klarheit— Die Kreatur erhält einen Vorteil bei allen Würfen bis zum Ende des Zuges.
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Gehirnstatik— die Kreatur versagt automatisch bei ihrem nächsten Save.
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Unkontrollierter Tanz—Otto's unwiderstehlicher Tanz(Kein Speichern).
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Plötzliche Inspiration— Die Kreatur gewinnt 20 Trefferpunkte zurück.
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Die Realität falten— Die Kreatur wird zu einem zufälligen, unbesetzten Ort innerhalb von 60 Fuß teleportiert.
Legendärer Widerstand (5/Tag).
Wenn der Lachende Lord einen Rettungswurf verfehlt, entscheidet er sich stattdessen, erfolgreich zu sein.
Magische Resistenz.
Hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und magische Effekte.
Magische Waffen.
Seine Gehhilfe ist eine magische Waffe.
Aktionen
Mehrfachangriff.
Der Lachende Lord führt zwei Angriffe mit der Rute der Widersprüche durch und benutzt sie.Chaotisches KommandoWenn verfügbar.
Der Stock der Widersprüche.
Nahkampfwaffenangriff:+13 zum Treffen, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel.
Treffer:21 (3d10 + 6) psychischer Schaden.
Nach jedem Treffer würfelst du mit einem W4f, um einen zusätzlichen Effekt zu bestimmen:
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Ziel wird in eine harmlose Kreatur polymorphiert (Rettungswurf beendet).
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Target erleidet zusätzlich 4d8 Blitzschaden.
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Ziel ist für 1 Minute blind und taub.
-
Target teleportiert sich zu einem Ort innerhalb von 120 Fuß, den der Laughing Lord ausgewählt hat.
Chaotisches Kommando (Wiederaufladung 5–6).
Der lachende Lord gibt einen unsinnigen Befehl. Bis zu drei Kreaturen, die er innerhalb von 90 Fuß sehen kann, müssen einen Weisheits-Salvuswurf mit einer Schwierigkeit von 25 bestehen oder 45 (10d8) psychischen Schaden erleiden und ihre Reaktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällige Kreatur in Reichweite durchzuführen.
Beschwöre den Wahnsinn.
Der lachende Lord beschwört Manifestationen von Wahnsinn herauf. Wähle eine:
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Manischer Gastgeber:Beschwört 3d4 chaotische Feen (verwendeSatyrStatistiken, aber mit psychischen Angriffen).
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Schatten des Zweifels:Erstellt ein Duplikat einer Kreatur innerhalb von 60 Fuß, die für ihn kämpft (verwendet die Statistiken des Ziels, hat aber 50 Trefferpunkte).
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Gurgelnder Riss:Erstellt ein Feld mit einem Radius von 20 Fuß von Far Realm-Mündern (alsEvards schwarze Tentakelaber verursacht psychischen Schaden).
Legendäre Aktionen
Der lachende Lord bekommt3 legendäre Aktionen, indem Sie aus den unten stehenden Optionen auswählen.
Verändere die Realität.
Eine Kreatur, die er sehen kann, muss einen Weisheits-Salvationsthrow mit einer Schwierigkeitsstufe von 25 erfolgreich durchführen oder sie wirdverbanntzu einer Tasche der Täuschung (ähnlich einerLabyrinth
Hohnschlag.
Er zielt auf eine Kreatur innerhalb von 60 Fuß: 22 (4d10) psychischer Schaden und Nachteil bei ihrem nächsten Angriffswurf.
Chaotischer Schritt.
Der Lachende Lord teleportiert sich bis zu 60 Fuß weit und verzerrt den Raum, den er verlässt oder in den er eintritt. Alle Kreaturen innerhalb von 10 Fuß dieses Raums müssen einen Geschicklichkeitswurf mit einer Schwierigkeitsstufe von 25 bestehen oder fallen auf die Seite.
Mythische Eigenschaft: Apotheose des Wahnsinns (1/Rest)
Wenn die Trefferpunkte auf 0 reduziert werden, explodiert der Laughing Lord in einen Wirbel paradoxer Energie und reformiert sich mit voller Trefferpunktezahl. Alle Kreaturen innerhalb von 60 Fuß müssen einen Weisheits-Salvationsthrow mit einer Schwierigkeit von 25 durchführen:
-
Scheitern:Sie erleiden 55 (10d10) psychischen Schaden und sind für 1 Minute verwirrt.
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Erfolg:Halbe Schadensmenge, keine Verwirrung.
In dieser Form erhält er Folgendes:
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Fluggeschwindigkeit 60 ft.
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Alle Angriffe verursachen zusätzlich 2d10 psychischen Schaden.
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Zu Beginn jedes seiner Züge wirft erChaos-BolzenAuf der 5. Stufe, ohne einen Zauberslot zu verbrauchen.
Lair Actions (Demiplane im Stil von Shivering Isles)
Bei einer Initiative von 20 (bei einem Unentschieden verliert er) kann er eine Lair-Aktion verwenden:
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Der Boden spaltet sich in lachende Münder:Der Bereich wird zu schwierigem Gelände und verursacht 4d6 psychischen Schaden an Feinden, die dort ihren Zug beginnen.
-
Schwerkraft-Umkehrungen:Alle Feinde müssen einen Geschicklichkeitswurf bestehen oder 3d8 Schaden durch Schläge erleiden und werden zu Boden geworfen.
-
Flüstern dringen in die Köpfe ein:Feinde müssen einen Weisheits-Save mit einer Schwierigkeit von 25 durchführen oder werden davon betroffen sein.Krone des Wahnsinns.
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Model Kaynağı
