Mephala: La Red Susurrante.
Alineación:Malvado neutral.
Dominios:Engaño, Conocimiento, Crepúsculo (dominio personalizado opcional)
Símbolo:Una araña tejiendo una red de cuchillas.
Títulos:La Hilandera, La Tejedora de Redes, Señora de los Secretos.
Concepto básico.
Mephala es un Príncipe Daédrico deSecretos, mentiras y asesinato., pero no en el sentido caótico—su influencia es sutil, deliberada y manipuladora. Ella prospera enIntriga, traición y los hilos invisibles que unen a las sociedades.. En un mundo de D&D, ella sería unaQuasi-deidad o archidemonio.quien existe más allá de los planos, tejiendo tramas que abarcan siglos.
Su filosofía:
"La verdad es una espada, y las mentiras son la seda que la envaina."
Personalidad y metas.
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Mephala no busca la adoración abierta; ella prefierecultos ocultos,Sociedades secretas., yPactos susurrados..
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Su objetivo final escontrol a través de la manipulación., no la fuerza bruta. Ella quiere que los reinos caigan no por la guerra, sino porTraición y escándalo..
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Ella ve a los mortales comoHilos en su web., herramientas para crear patrones de caos enmascarados como orden.
Apariencia.
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A menudo se manifiesta como unUna silueta cambiante envuelta en seda de araña., con múltiples ojos brillando débilmente en la oscuridad.
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Su voz esSuave e íntimo., siempre sonando como si se estuviera hablando directamente en la mente del oyente.
Seguidores y cultos.
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Asesinos.,espías,Manipuladores políticos., yAmantes secretos.A menudo le sirven a ella.
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Los cultos están organizados comoSitios web., sin una jerarquía clara —cada célula solo conoce a unas pocas otras, lo que las hace difíciles de desmantelar.
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Los rituales implicanNudos y hilos., simbolizando el tejido del destino.
Bendiciones y pactos.
Si se adapta como unPatrón de Warlock., Mephala encaja bajo unArquetipo personalizado de Archfiend/Trickster.:
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Lista de hechizos expandida: Disfrazarse, Encantar a una persona, Pasar sin dejar rastro, Sugerencia, Sombra de Moil, Modificar la memoria..
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Características:
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Secretos susurrados:Obtén ventaja en las pruebas de Decepción e Intuición.
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Red de mentiras:Una vez por descanso largo, obliga a una criatura a hacer una salvación de Sabiduría o convertirse enHechizadosyIncapaz de decir la verdad.Durante 1 minuto.
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Artículos arqueológicos.
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La hoja del Webspinner:Una daga que inflige daño psíquico y puede lanzarSilencio.Una vez al día.
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Hilos del destino:Un carrete de seda negra que permite al usuario lanzar.Adivinación.oComuna.Al desentrañar secretos.
Gancho de aventura.
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El golpe silencioso:Una casa noble está colapsando debido a rumores y asesinatos. El grupo debe descubrir el culto que está manejando los hilos.
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El trato de la araña:Un mecenas de Warlock ofrece conocimiento prohibido a cambio de una traición que cambiará el futuro del reino.
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La Web Debajo:Una extensa red subterránea de túneles oculta un culto que controla la política de la ciudad.
Mephala, la Red Susurrante (Patrón de Otro Mundo)
Mephala.Se deleita en secretos, mentiras, cuchillos en la oscuridad y los hilos invisibles que unen —y asfixian— a las sociedades. Sus hechiceros son manipuladores y caminantes de las sombras, logrando victorias decisivas con un rumor o un susurro tan fácilmente como con una espada.
Lista de hechizos expandida.
Mephala te permite elegir de una lista ampliada de hechizos cuando aprendes un hechizo de brujo. Los siguientes hechizos se añaden a la lista de hechizos de brujo para ti.
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Nivel de ortografía. |
Hechizos. |
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1º |
Disfrazarse a sí mismo, encantar a una persona. |
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2º |
Pasar sin dejar rastro, silencio. |
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3er |
No detección, otorgar maldición. |
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4º |
mayor invisibilidad, puerta dimensional. |
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5º |
Modificar la memoria, dominar a la persona. |
Nota:Si tu mesa restringe los hechizos de lista cruzada, intercambia.silencio→Sugerencia..
Característica de primer nivel: Red de susurros.
Aprendes a hablar de mente a mente y a moverte entre verdades.
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Susurro telepático.Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver dentro de 30 pies que entienda un idioma. La comunicación es sutil y no puede ser "escuchada" por otras criaturas.
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La astucia de Spinner.Obtienes competencia enDecepción.. Si ya eres competente, en su lugar obtienes experiencia (bonificación de competencia doble) en Engaño.
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Movimientos velados.Mientras tú estásdisfrazadooinvisible, tienes ventaja en las comprobaciones de Destreza (Sigilo) para ocultarte o permanecer inadvertido.
Tema:Paraleliza la telepatía del Gran Antiguo, pero la limita al rango de visión y la combina con el sigilo social.
Característica de nivel 6: Escape de seda.
Tú te deslizas a través del peligro en un hilo de ilusión.
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Paso en falso ilusorio.Cuando una criatura que puedes ver te ataca, puedes usar tuReacción.para imponerdesventajaEn ese ataque, conjurando un doble engañoso.
Si el ataqueEcha de menos., puedes tomar inmediatamente elEsconderse.Acción. -
Web-Walker.Tu ignoras el terreno difícil causado por telarañas y tienes ventaja en las comprobaciones y lanzamientos de salvación para evitar o escapar de serrestratado.
Puedes usarPaso en falso ilusorio.Un número de veces igual a tuBonificación de competencia., y recuperas todos los usos gastados cuando terminas unDescanso largo.
Ancla de equilibrio:Comparable a la Guardia Entrópica del Gran Antiguo, ajustada para el juego sigiloso.
Característica de nivel 10: La gracia de la no detección.
Mephala te oculta de las mentes indiscretas y las ataduras de la verdad.
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Mente envuelta.TienesResistencia al daño psíquico.yventajaEn los lanzamientos de salvación contraAdivinación.Hechizos y efectos que leen pensamientos o revelan tu verdadera naturaleza (por ejemplo,Detectar pensamientos.,Scrying.).
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De corazón falso.Magia que te obligaría a revelar la verdad (como por ejemplo,Zona de la verdad.)Fracasos.Contra ti. Puedes elegir permitir que esa magia te afecte cuando se lance.
Orientación de DM:"Fallas" significa que el efecto trata al brujo como si no estuviera dispuesto o afectado; el hechizo aún funciona para otros en el área.
Característica de nivel 14: Cortar el hilo.
Tú arrancas a un enemigo del tapiz del mundo mortal, aunque solo sea por un latido de corazón.
Cuando túgolpearUna criatura con un ataque, puedes torcer el destino y lanzarla al demiplano de seda de Mephala. El objetivodesaparecehasta que elFin de tu próximo turno., durante el cual esincapacitadoy percibe una sofocante red de mentiras y traiciones.
Cuando el objetivo regresa, le tomaDaño psíquico 6d10y esMaldito.Hasta el final de tu próximo turno: tú y tus aliados tenéisventajaEn los rollos de ataque contra él.
Una vez que uses esta función, no podrás usarla de nuevo hasta que termines unDescanso largo.
Ancla de equilibrio:Una eliminación de una ronda más daño psíquico, más ligera que el Hurl Through Hell del Fiend (8d10), pero añade una breve ventaja para el equipo al regresar.
Las Invocaciones Arcánicas de Mephala (Opcionales)
Estas invocaciones están disponibles para los brujos con Mephala como su patrón, además de las invocaciones regulares. Tu DM puede permitir que otros brujos las tomen si es temáticamente apropiado.
Pasos susurrados.
Requisito previo: nivel 5, patrón de Mephala.
Mientras te estás concentrando en unEnchantamiento o ilusión.ortografía, ganasventajaEn las comprobaciones de destreza (sigilo) y puede moverse aA toda velocidad mientras estás oculto.sin revelar tu posición.
Persona velada.
Requisito previo: nivel 5, patrón de Mephala.
Puedes lanzarDisfrazarse a sí mismo. A voluntad., sin gastar una ranura de hechizo.
La aguja de Spinner.
Requisito previo: Pacto de la Cuchilla, patrón de Mephala.
Puedes conjurar un arma de pacto como unDaga de seda susurrante.. Cuando golpeas a una criatura con tu daga de pacto, le causa un daño extra.Damage psíquico.igual a tuBonificación de competencia..
Una vez por descanso largo, puedes lanzarsilencioCentrado en la criatura a la que golpeaste con esta daga (sin posibilidad de guardar).
Paso de seda.
Requisito previo: nivel 5, patrón de Mephala.
Obtienes unVelocidad de ascenso igual a tu velocidad de caminata.y puedo seguir adelante.Paredes y techos.mientras no llevas una armadura pesada. Cuando comienzas tu turno oculto, moverte al menos 10 pies a lo largo de una pared o techo no revela tu posición.
Rumor tóxico.
Requisito previo: 7mo nivel, patrón de Mephala.
Puedes lanzarSugerencia. Una vez por descanso corto o largo.sin gastar una ranura de hechizo, y puedes hacerlo así.sin componentes verbales..
Extractor de hilo.
Requisito previo: nivel 9, patrón de Mephala.
Cuando lanzasModificar la memoria., puedes elegir hacerlo.aumentarel hechizo deDuración máxima de la memoria.a10 años.. Una vez que uses esta mejora, debes terminar unDescanso largoantes de que puedas hacerlo de nuevo.
Interpretando a un Hechicero de Mephala.
Credo de la Red Susurrante.
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Los secretos son una moneda de cambio.Acumúlalos. Gástalos sabiamente.
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La violencia es un bisturí.Usalo para extirpar, no para mutilar ciegamente.
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Las máscaras son la verdad.Tu identidad es la historia que más vale la pena reescribir.
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Tira de los hilos, no de las cuerdas.Mueve las sociedades con susurros, no asedios.
Señales y presagios:Nudos en lugares inesperados, sigilos de seda grabados debajo de las mesas, voces que hablan directamente en la mente, y peleas de amantes que desencadenan colapsos políticos.
Bendiciones típicas:Los nombres es mejor que no se pronuncien, el paso por salas vigiladas, cartas falsificadas, carretes de seda negra que se desenvuelven en instrucciones cuando se jalan.
Herramientas de DM y semillas de aventura.
Estructura de culto:Células de tres a cinco agentes, cada una vinculada por un solo "hilo" (manipulador) que nunca reúne a dos células en el mismo lugar. La eliminación de una célula elimina un "filamento", pero la red permanece.
Complicaciones y relojes:
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Cascada de rumores (Reloj 4):Cada tic aumenta el malestar público; a los 4, se desencadena un golpe de estado.
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Fuga de verdad (Reloj 6):Un adivino rival se está acercando; avanza en los controles de Decepción fallidos o en la violencia ruidosa.
Ganchos:
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El golpe silencioso.Una casa noble está desangrándose por los susurros. Los personajes jugadores deben rastrear pistas a través de galas enmascaradas y santuarios de seda negra.
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El Nudo del Amante.Dos figuras influyentes están mágicamente obligadas a traicionarse mutuamente con una frase codificada; ¿quién se beneficia?
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La Web Debajo.Un archivo subterráneo de seda de araña descifra las relaciones ocultas de la ciudad; destruirlo o leerlo cambiará todo.
Notas de equilibrio (para DMs)
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Red de susurros.: La telepatía limitada al rango de visión limita el reconocimiento a larga distancia; la opción de experiencia es fuerte pero está enfocada (solo en Engaño).
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Escapada de Silken.: Defensa basada en reacción que fomenta el sigilo en lugar de la tanquearía pura; PB/descanso prolongado evita que eclipse a Misty Escape.
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La gracia de Nondetection.: La resistencia psíquica + los efectos anti-veracidad definen el nicho del patrón sin otorgar inmunidad general a la adivinación (aún rastreable a través de medios mundanos, y las adivinaciones no mentales pueden funcionar si no "revelan la verdadera naturaleza").
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Romper el vínculo: La eliminación en una sola ronda es poderosa en los niveles 3-4; un daño inferior al de la contraparte de Fiend equilibra la ventaja añadida para el equipo del jinete.
Consejos de construcción rápida.
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Pacto Boon: Pacto del Tomo.(para conjuros de utilidad) oPacto de la Cuchilla.(conLa aguja de Spinner.).
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Hechizos clave: Disfrazarse, pasar sin dejar rastro, silencio, no ser detectado, una mayor invisibilidad, modificar la memoria..
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Estilo de juego:Lidera con infiltración social, luego ataques quirúrgicos. Deja que los enemigos se peleen entre sí a través de sugerencias y rumores plantados; termina con violencia precisa.
Mephala, la Red Susurrante.
Un enorme demonio (daedra), malvado neutral.
Clase de armadura.22 (armadura natural)
Puntos de vida.500 (40d12 + 240)
Velocidad.40 pies, sube 40 pies, vuela 40 pies (flota)
FUERZA 22 (+6) | DESTREZA 20 (+5) | CONSTITUCIÓN 22 (+6) | INTELIGENCIA 24 (+7) | SABIDURÍA 22 (+6) | CARISMA 26 (+8)
Tiradas de salvación.Dex +13, Con +14, Wis +14, Cha +16
Habilidades.Engaño +24, Discernimiento +14, Percepción +14, Sigilo +13
Resistencias a los daños.Frío; relámpagos; golpes contundentes, punzantes y cortantes de armas no mágicas.
Inmunidades a los daños.veneno, psíquico.
Inmunidades de condición.Encantado, asustado, envenenado.
Los sentidos.Vista a través de la niebla 120 pies, Percepción pasiva 24
IdiomasTodos, telepatía 120 pies.
Desafío.25 (75,000 XP)
Bonificación de Proficiencia.+8
RASGOS.
Avatar de Secretos.
Mephala siempre sabe si una criatura dentro de los 120 pies está mintiendo. Tiene ventaja en los ataques contra cualquier criatura que esté bajo el efecto de un encantamiento, esté asustada o que ella sepa que está ocultando información.
Red de mentiras.
Las criaturas elegidas por Mephala dentro de los 60 pies que puedan oírla tienen desventaja en las comprobaciones de Insight y en los lanzamientos de salvación contra los efectos de encantamiento.
Resistencia legendaria (3/día).
Si Mephala falla en un tiro de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia mágica.
Mephala tiene ventaja en los lanzamientos de salvación contra hechizos y efectos mágicos.
Armas mágicas.
Los ataques con armas de Mephala son mágicos.
Naturaleza mítica.
Si Mephala se reduce a 0 puntos de vida, en su lugar se disuelve en sombras sedosas, recupera 250 puntos de vida y suAcciones míticas.Activar.
Cuando comience esta fase, lee o parafrasea:
"La red se estrecha. Se forma un nuevo patrón. Mephala regresa, más terrible e infinitamente más centrado."
ACCIONES
Ataque múltiple.
Mephala hacetresAtaques: dos conSilkfang.y uno conSusurro penetrante..
Silkfang (Ataque con arma cuerpo a cuerpo):
+14 para golpear, alcanzar los 10 pies, un objetivo.
Golpe:20 (3d8 + 6) daño de corte + 18 (4d8) daño psíquico.
Si el objetivo está encantado, asustado o restringido, sufre un daño psíquico adicional de 14 (4d6).
Soplo penetrante (Ataque de hechizo a distancia):
+16 para golpear, alcance de 120 pies, un objetivo.
Golpe:27 (6d8) daño psíquico, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría de DC 22 o convertirse enHechizadosDurante 1 minuto.
Mientras esté encantado de esta manera, el objetivo no puede decir la verdad.
El objetivo puede repetir el salvamento al final de cada uno de sus turnos.
Thread Sever (Recarga 5–6).
Mephala golpea a una criatura con Silkfang, y luego rompe su línea del destino.
El objetivo debe hacer un tiro de salvación de Carisma de DC 22 o seráDesterrado.Entra en el demiplano de seda de Mephala hasta el final de su próximo turno. Cuando regresa, sufre 45 (10d8) de daño psíquico y estáVulnerable.a daño psíquico hasta el final de su próximo turno.
Comanda la Web (1/Turno).
Mephala hace que los hilos espectrales ataquen en un radio de 20 pies.
Las criaturas de su elección deben hacer una tirada de salvación de Destreza de DC 22 o convertirse enRestringido(DC 22 Fuerza/Destreza, escape al final del turno).
Las criaturas ya restringidas reciben 22 (4d10) de daño psíquico.
ACCIONES BONUS
Paso sedoso.
Mephala se teletransporta hasta 40 pies a un espacio desocupado que pueda ver. Las criaturas que pase a menos de 5 pies de ella deben tener éxito en una salvación de Sabiduría de DC 22 o quedar asustadas hasta el final de su próximo turno.
ACCIONES LEGENDARIAS.
Mephala puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las opciones a continuación.
Muevete.
Mephala se mueve a su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Whisper (Cuenta 1).
Una criatura que Mephala pueda ver debe tener éxito en una salvación de Sabiduría de DC 22 o sufrirá.Desventaja en su próximo tiro de salvación..
Arpón de seda (cuesta 2).
Una criatura que Mephala pueda ver debe tener éxito en una salvación de Destreza de DC 22 o convertirse enRestringidopor tejido psíquico.
Tormenta de Cuchilla Sombra (Cuesta 3).
Todas las criaturas en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto dentro de los 100 pies sufren 31 (7d8) de daño de corte (salvación de Destreza DC 22 para la mitad).
ACCIONES DE LA GUARDA.
En el conteo de iniciativa 20 (perdiendo empates), Mephala causa uno de los siguientes:
1. Realidad entrelazada.
El campo de batalla se convierte en terreno difícil para los enemigos de Mephala hasta que la iniciativa alcance el conteo de 20 en la siguiente ronda.
2. Dobles ilusorios.
Los lanzamientos de ataque contra Mephala tienen desventaja hasta el inicio del conteo de iniciativa 20 en la siguiente ronda.
3. Susurros de traición.
Una criatura debe tener éxito en una salvación de Sabiduría de DC 22 o usar inmediatamente su reacción para atacar a una criatura elegida por Mephala.
ACCIONES MÍTICAS.
Disponible solo después de la transformación mítica de Mephala.
Cataclismo de Silkstorm (Cuesta 3).
Mephala irrumpe con hilos planarios.
Todas las criaturas dentro de los 30 pies deben hacer una salvación de Destreza de DC 22, recibiendo 55 (10d10) de daño de fuerza en caso de fracaso, o la mitad en caso de éxito. Una criatura que fracase también será agarrada por la seda viva (DC de escape 22).
Reescribe el patrón (cuesta 3).
Mephala obliga a una criatura que puede ver a relanzar su última tirada de ataque, tiro de salvación o comprobación de habilidad, utilizando el resultado inferior.
Sombra de la Madre de la Red (Cuenta 2).
Mephala se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno o hasta que ataque.
Usando a Mephala en combate.
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Fase 1:Ella juega una lucha quirúrgica basada en el control: encanto, restricción y aislamiento.
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Fase 2 (Mítica):El campo de batalla se vuelve mortífero y caótico. Espera un alto daño psíquico, la negación del campo de batalla y efectos que distorsionan la realidad.
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Personalidad:Siempre tranquilo. Siempre manipulador. Nunca ruidoso, nunca apresurado.
Etiketler
Model Kaynağı
