El Abismo Susurrante.
Hermaeus Mora, conocido en este entorno comoEl Abismo Susurrante., es una enigmática Entidad Exterior que preside sobreConocimiento prohibido, secretos y destino.. A diferencia de la mayoría de los seres extraplanarios, el Abismo no busca la adoración en el sentido tradicional —buscacuriosidad, porque la curiosidad es el hilo que une a los mortales a su interminable red de verdades.
Dominio
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Alineación.: Neutral (con tendencias alienígenas)
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PortafolioConocimiento prohibido, destino, secretos, mutación.
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SímboloUn vórtice negro arremolinado con innumerables ojos asomándose hacia el exterior.
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Avión.:El Archivo Infinito—un océano retorcido y negro como la tinta, lleno de tomos flotantes, pergaminos y tentáculos de pergamino vivo. El plano está vivo, y cada secreto jamás susurrado eventualmente se desliza hacia sus profundidades.
Naturaleza e influencia.
El Abismo Susurrante se manifiesta como unUna masa de ojos y tentáculos., cada ojo representando una verdad, una mentira o una posibilidad. No habla con palabras, sino conEcos de pensamiento., acertijos y visiones. Los mortales que encuentran su influencia a menudo describen:
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Sueños de tinta y ojos.
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Compulsiones para escribir o grabar.
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Revelaciones repentinas que desentrañan la cordura.
Sus regalos nunca son gratuitos. Cada secreto aprendido vincula al buscador más estrechamente con el Abismo, y aquellos que profundizan demasiado corren el riesgo de convertirse en...Archivistas de la carne.—seres retorcidos que sirven como bibliotecas vivientes.
Seguidores y cultos.
A diferencia de otros patrones extraplanarios, el Abismo no exige templos. Sus cultos sonSociedades ocultas., a menudo disfrazándose de eruditos, bibliotecarios o astrólogos. Ellos creen:
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El conocimiento es el único poder verdadero.
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La verdad es mutable; la percepción da forma a la realidad.
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El Abismo no es malvado, es inevitable.
Prácticas comunes:
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Rituales de tinta.: Los seguidores tatúan secretos en su piel, creyendo que el Abismo lee a través de la carne.
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La ofrenda de ojos.: Sacrificio simbólico o literal de la vista a cambio de la perspicacia.
Bendiciones y maldiciones.
Aquellos que sirven al Abismo pueden ganar:
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Susurros del destino.: Ventaja en las comprobaciones de inteligencia relacionadas con el conocimiento o la profecía.
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Hilo de Insight: Habilidad para lanzar.Augurio.oAdivinación.sin componentes materiales (a costa del agotamiento o la cordura).
Pero corren el riesgo de:
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Mutación ocular.: Ojos extra brotando en el cuerpo.
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Grabadora compulsiva.: Debes escribir cada secreto aprendido, o sufrir daño psíquico.
Mecánicas posibles de D&D.
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Patrón de Warlock.:El Abismo Susurrante.(Similar a Great Old One, pero centrado en el conocimiento y la mutación).
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Domino clerical:Conocimiento.Con características Abyssal únicas (por ejemplo, la Divinidad del Canal con temática de tentáculos).
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Artículos arqueológicos.:
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El Códice de los Ojos Infinitos.Un libro vivo que susurra hechizos prohibidos.
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Tinta del Abismo.: Un ichor negro que puede reescribir la realidad cuando está inscrito.
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Gancho de aventura.
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La biblioteca que desaparece.: Un gran archivo desaparece de la noche a la mañana, dejando solo charcos de tinta y susurros.
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La Plaga del Ojo.Una ciudad sufre de una extraña aflicción: ojos que crecen en paredes, suelos e incluso en las personas.
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El trato del Archivista.Un erudito ofrece al partido conocimiento prohibido a cambio de una parte de su memoria.
Hermaeus Mora, el Abismo Susurrante.
Aberración gigantesca (entidad externa), alienígena neutral.
Clase de armadura.22 (armadura natural)
Puntos de vida.770 (55d20 + 275)
Velocidad.30 pies, nadar 30 pies, volar 60 pies (sobrevolar)
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STR |
DEX |
CON |
INT |
WIS |
CHA |
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22 (+6) |
16 (+3) |
20 (+5) |
28 (+9) |
24 (+7) |
24 (+7) |
Tiradas de salvación.Fuerza +13, Constitución +12, Inteligencia +17, Sabiduría +15, Carisma +15
Habilidades.Arcana +25, Historia +25, Perspicacia +15, Investigación +25, Percepción +15
Resistencias a los daños.Frío, fuego, relámpago, radiante;Inmunidades a los daños.psíquico, necrótico, veneno.
Inmunidades de condición.Encantado, asustado, envenenado, tendido, aturdido.
Los sentidos.Vista a través de la niebla 120 pies, Percepción pasiva 25
IdiomasTodo, telepatía 300 pies; se comunica a través de visiones y ecos escritos.
Desafío.30 (155,000 XP) •Bonificación de Proficiencia.+7
Rasgos.
Naturaleza eldritch.Mora ignora el terreno difícil y puede moverse a través de criaturas y objetos como si fueran terreno difícil (sufriendo 10 puntos de daño por fuerza si termina su turno dentro de un objeto).
Forma de tinta y ojos.Cuando una criatura comienza su turno dentro de los 30 pies de Mora, debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría de DC 23 o seráInquietoHasta el inicio de su próximo turno: desventaja en el primer ataque que realiza y no puede tomar reacciones desencadenadas por el movimiento. Una criatura que tiene éxito es inmune durante 24 horas.
Ledger prohibido.Mora tiene ventaja en los lanzamientos de salvación contra hechizos y efectos mágicos. Si una criatura lanza un hechizo dentro de los 120 pies, Mora inmediatamente aprende su escuela, nivel y los pensamientos superficiales del lanzador (sin salvación).
Resistencia legendaria (4/día).Si Mora falla en una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Lanzamiento de hechizos.Mora es un lanzador de hechizos de nivel 20 (la Inteligencia es la habilidad para lanzar hechizos, la dificultad de salvación de hechizos es 25, y tiene +17 para acertar con ataques de hechizos). Lanza los siguientes hechizos sin componentes y no puede ser contrarrestado por criaturas bajo elConfundido por secretos.efecto.
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A voluntad: Detectar pensamientos.,Mano de mago,Ilusión menor.,Enviando.,Telecinesia.
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3/día cada uno: Teletransportar.,Estática sináptica.,Muro de fuerza.,Desintegrarse.,Ver con claridad.
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1/día cada uno: Sugerencia masiva.,laberinto,Palabra de poder, mata.,Previsión.,Desearía.(no puede duplicar el daño directo; usa deseo para alterar el conocimiento, el destino o el terreno)
Rasgo mítico — Archivo revelado (Se recarga después de un descanso largo).Cuando Mora se reduciría a 0 puntos de vida, ella arroja su caparazón, recupera 385 puntos de vida y el campo de batalla se inunda con tinta viva. Siendo mítica, Mora gana laInk Ocean.Los beneficios de la guarida (ver Acciones de la Guarida) incluso fuera de su guarida, y sus acciones legendarias mejoran (ver Acciones Míticas).
Acciones
Ataque múltiple.Mora hace tres.TentáculoAtaca y usa.El susurro del Ledger.oConfundido por secretos..
Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 para golpear, alcanzar los 20 pies, un objetivo.Golpe:27 (4d8+9) de aplastamiento más 18 (4d8) de psíquico. Si el objetivo es Grande o más pequeño, esLuchó.(Escapa de DC 21). Hasta que la agarre termine, el objetivo esrestratado. Mora puede tener hasta cuatro criaturas agarradas.
Ojo de la Inevitabilidad (Recarga 5–6).Mora fija su ojo central en una criatura que puede ver dentro de los 120 pies. El objetivo debe hacer un tiro de salvación de Sabiduría de DC 23. En caso de fracaso, suEl destino está sellado.Durante 1 minuto: su velocidad se reduce a la mitad, no puede beneficiarse de la ventaja, y cuando comienza su turno, sufre 21 puntos (6d6) de daño psíquico. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto en caso de éxito.
El susurro del Ledger.Mora apunta a hasta tres criaturas que puede ver dentro de los 90 pies. Cada una debe hacer un tiro de salvación de Inteligencia de DC 25. En caso de fracaso, la criatura sufre 36 (8d8) de daño psíquico y tiene desventaja en las comprobaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, así como en los tirones de salvación, hasta el final del siguiente turno de Mora. En caso de éxito, la mitad del da
Confundido por secretos.Mora inunda las mentes con paradojas. Las criaturas elegidas por Mora dentro de los 60 pies deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría de DC 23 o seránconfundidoHasta el final de su siguiente turno. Mientras esté confundida, una criatura no puede realizar reacciones y cuando lanza un hechizo, debe tirar un d6: en un 1-2, el hechizo falla (ranura desperdiciada), en un 3-4, apunta a una criatura válida al azar, y en un 5-6, funciona normalmente.
Drenaje de conocimiento (Recarga 6).Mora toca a una criatura agarrada por él o dentro de los 5 pies. El objetivo realiza una tirada de salvación de Inteligencia de DC 25. En caso de fracaso, sufre 45 (10d8) de daño psíquico y pierde la competencia en una habilidad o tirada de salvación (elección de Mora) durante 24 horas. Mora gana competencia en el elemento elegido durante el mismo período y cura 30 puntos de vida. En caso de éxito,
Acciones legendarias.
Mora puede tomar.3 acciones legendarias., eligiendo entre las opciones a continuación. Solo se puede usar una opción de acción legendaria a la vez y solo al final del turno de otra criatura. Mora recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
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Giro de Tendril.Mora hace uno.TentáculoAtaque. Si golpea a una criatura que ya está agarrada por Mora, la criatura es lanzada hasta 20 pies hacia un espacio desocupado y derribada (un éxito de la prueba de escape de 21 pone fin al agarre primero).
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La mirada de los muchos.Una criatura que Mora pueda ver dentro de los 60 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría de DC 23 o convertirse enAsustado.de Mora hasta el final de su siguiente turno. Una criatura que tenga éxito es inmune a este efecto durante 24 horas.
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Paso de tinta.Mora aumenta su velocidad de vuelo a la mitad sin provocar ataques de oportunidad, atravesando fase a través de criaturas y objetos según lo establecido.La naturaleza de Eldritch..
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Reescrito secreto (cuesta 2 acciones).Mora impone un giro del destino a una criatura que pueda ver dentro de los 60 pies: la criatura vuelve a tirar un d20 que lanzó desde el final del último turno de Mora; Mora elige qué resultado debe conservar la criatura. Si la criatura tiene resistencia legendaria, debe gastar un uso o ser afectada.
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Conmoción Mental (Cuesta 2 Acciones).Mora apunta a hasta dos criaturas dentro de los 60 pies. Cada una sufre 18 (4d8) de daño psíquico y debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia de DC 23 o seráEstriado.Hasta el final de su próximo turno (velocidad 0; aún puede realizar acciones, pero no puede tomar reacciones).
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Las páginas se convierten en dientes (cuesta 3 acciones).Enjambres de pergamino viviente estallan en un radio de 20 pies dentro de los 120 pies. Las criaturas en el área deben hacer un tiro de salvación de Destreza de DC 23, recibiendo 35 (10d6) de daño de corte y perforación en un tiro de salvación fallido, o la mitad en un tiro de salvación exitoso. El área se convierte enTinta de afeitar.Hasta el final del siguiente turno de Mora: es terreno difícil, y una criatura que se mueva a través de él sufrirá 10 daños de corte por cada 5 pies.
Acciones míticas (mientras Archive Revealed está activo)
Mora obtiene las siguientes opciones además de sus acciones legendarias.
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Inundación de tinta (cuesta 2 acciones).Un área de 30 pies cuadrados dentro de 120 pies se convierte enÓceanos de tinta.Hasta el final del siguiente turno de Mora. Las criaturas que comiencen o terminen su turno allí deben realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) de DC 23 o seránrestratadoPor tentáculos pegajosos (escape de DC 21).
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Ledger que todo lo ve (cuesta 3 acciones).Hasta el final del siguiente turno de Mora, todas las criaturas que Mora pueda ver tendránDesventaja en los lanzamientos de ataque y los lanzamientos de salvación., y Mora tiene ventaja en lanzamientos de salvación y tiradas de ataque.
Acciones de Lair (El Archivo Infinito)
Cuando lucha en su guarida, Mora puede invocar una de las siguientes acciones de guarida en el conteo de iniciativa 20 (perdiendo ataduras):
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Living Stacks.Los estantes se retuercen; elige una línea de 40 pies. Las criaturas en la línea deben tener éxito en una tirada de salvación de Destreza de DC 23 o recibir 22 (5d8) de daño contundente y ser derribadas; el área se convierte en terreno difícil.
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Índice de nombres verdaderos.Una criatura que Mora pueda ver dentro de los 120 pies debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma de DC 23 o tener desventaja en las tiradas de salvación hasta la siguiente ronda, ya que su verdadero nombre resuena.
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Tormenta de tinta.Un radio de 20 pies se vuelve muy oscuro hasta la siguiente ronda. Las criaturas que comienzan su turno allí reciben 14 (4d6) de daño psíquico y deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría de DC 23 o seránconfundido(como la acción) hasta que abandonen el área.
Efectos regionales
La región dentro de las 6 millas de la guarida de Mora es alterada por su presencia:
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Tomos susurrantes.Los libros adquieren márgenes espontáneos que revelan secretos; las comprobaciones de inteligencia para recordar el conocimiento tienen ventajas, pero también conllevan riesgos.La locura a corto plazo.En un 1 natural.
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Ojos en la tinta.Piscinas de tinta y sombras brotan ojos vigilantes; las criaturas se sienten observadas (desventaja en Sigilo).
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Destino mutable.Después de un largo descanso, las criaturas pueden reemplazar una tirada de d20 del día anterior con la primera tirada del nuevo día; las consecuencias a menudo se deforman inesperadamente (a discreción del DM).
El Abismo Susurrante (Patrón de Warlock)
Tú negocias con una entidad de tinta retorcida y ojos inmutable cuyo dominio es el conocimiento prohibido y el destino mutable. El Abismo Susurrante no comercia con la adoración, sino con la curiosidad. Cada secreto que aprendes te vincula más estrechamente con su Archivo viviente.
Lista de hechizos expandida.
El Abismo Susurrante te permite elegir de una lista ampliada de hechizos cuando aprendes un hechizo de brujo.
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Nivel de ortografía. |
Hechizos. |
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1º |
Comprender idiomas, disfrazarse a sí mismo. |
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2º |
Detectar pensamientos, imagen en el espejo. |
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3er |
Clarividencia, Patrón Hipnótico. |
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4º |
Adivinación, Puerta Dimensional. |
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5º |
Legenda Lore, Modificar memoria. |
Arcanum Místico (Opciones Expandidas Opcionales).Cuando obtienes una característica de Mystic Arcanum, también puedes elegir lo siguiente (además de tus opciones normales):
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6º: Ver verdaderamente, sugestión masiva.
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7º: Forcecage, Cambio de avión.
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8º: Mente en blanco, Laberinto.
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9º: Previsión, Encarcelamiento.
Nivel 1 —Ledger despierto.
Obtienes los siguientes beneficios:
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La perspectiva del archivista.Obtienes competencia enArcana.yInvestigación.. Si ya tienes uno, elige.HistoriaoReligión.En su lugar. Puedes usar un lápiz, una pluma o cualquier instrumento de escritura como tu foco de lanzamiento de hechizos.
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Telepatía susurrada.Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver dentro de60 pies.que entiende al menos un idioma. La comunicación es fragmentaria e impresionista —imágenes, emociones y frases cortas.
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Lea la página.Una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura con un hechizo de brujo oExplosión eldritch., obtienes una de las siguientes informaciones al respecto:
•Puntos de vida actuales,
•Resistencias/inmunidades/vulnerabilidades a daños., o
•Puntuación de habilidad más alta..
(Tú eliges qué aprender cada vez.)
Intención del diseño:Una característica de primer nivel basada en el conocimiento (similar a Mente Despierta o Maldición de Hexblade en términos de impacto) que ayuda en la selección de objetivos y las tácticas del grupo sin aumentar el daño.
Nivel 6 —Forma tocada por la tinta.
La esencia de tu patrón satura tu cuerpo con tinta vigilante.
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Paso Inky.Cuando una criatura que puedes verTe ataca con un ataque., puedes usar tuReacción.para imponerdesventajaSobre ese ataque yTeletransportarse hasta 10 pies.A un espacio que puedas ver. Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tuBonificación de competencia., recuperando todos los usos después de un largo descanso.
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El Lazo de los Secretos.Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura conExplosión eldritch., puedes azotarlo con tentáculos de tinta. Esa criaturaLa velocidad se reduce en 10 pies.y esoNo puedo soportar las reacciones.hasta el inicio de tu próximo turno.
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Ojos en la tinta.Tú ganas.Vista nocturna.Salir a120 pies.. Si ya tienes visión nocturna, su alcance aumenta en 60 pies. Además, tienesventajaSobre las comprobaciones de habilidad realizadas para detectar ilusiones y sobre los lanzamientos de salvación contra ser engañado.Cegado..
Nivel 10 —Mnemonic Ward.
Tu mente se vuelve anclada contra la manipulación y la paradoja.
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Tú ganas.Resistencia al daño psíquico.yventajaEn los lanzamientos de salvación contraEncantado.,Asustado., yIlusión.efectos.
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Reescribe el margen.Como unReacción.cuando una criatura que puedes ver dentro de30 pies.hace unTirada de ataque, comprobación de habilidad o lanzamiento de salvación., puedes obligarlo aVuelve a lanzar el dado.. Tú eliges qué resultado debe usar la criatura. Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tuModificador de carisma.(mínimo 1), y recuperas todos los usos después de un largo descanso.
Intención del diseño:Un nivel defensivo robusto más un control de destino limitado para sentirse claramente "Abyssal". Comparable en fuerza a otras características de nivel 10 como Fiend's Hurl Through Hell (situacional) o GOO's Thought Shield.
Nivel 14 —Enviar al Archivo.
Tu patrón abre una página del Archivo Infinito e intenta archivar una criatura dentro de él.
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Consignar.Cuando golpeas a una criatura con un hechizo de brujo oExplosión eldritch., puedes obligarlo a hacer unTirada de salvación de inteligencia.Contra tu salvación de hechizo DC. En caso de fracaso, la criatura esDesviado a un demiplano de tinta laberíntico.(comolaberinto, pero la criatura usaIntelligencia
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Mientras está en consignación, la criatura esDesterrado.yincapacitado, y no puede percibir ni interactuar con el mundo más allá del Archivo.
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Una vez que consignas a una criatura, no puedes hacerlo de nuevo hasta que termines unDescanso largo.
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Si la criatura consignada escapa o el efecto termina, vuelve a aparecer en el espacio desocupado más cercano a donde desapareció.Brevísimamente tambaleado.—tienedesventajaEn la primera tirada de ataque, comprobación de habilidad o lanzamiento de salvación que realice antes del final de su próximo turno.
Intención del diseño:Un proyecto final orientado al control similar alaberintopero alimentado por tus golpes de cantrip/hechizo, haciendo que tu bucle central importe en las peleas contra jefes.
Invocaciones Eldritch (Opciones con Tema del Abismo)
Puedes elegir estas invocaciones cuando obtienes la característica de Invocaciones Eldritch.
Ojos del Archivo.
Requisito previo: El mecenas del Abismo Susurrante, nivel 5.
Tú ganas.Vista térmica de 30 pies.mientras tus ojos están abiertos y no están obstruidos. También puedesVer a través de la oscuridad mágica..
Paseo de la Tinta.
Requisito previo: El mecenas del Abismo Susurrante, nivel 5.
Como unAcción extra., puedes mágicamente atravesar una mancha de tinta sombría que puedes ver dentro.30 pies., teletransportándose a otra mancha dentro de30 pies.de ti que también puedes ver. Puedes crear una de estas manchas en tu ubicación como parte de la misma acción de bonificación. Puedes usar esta característica un número de veces igual a la tuya.Bonificación de competencia., recuperando todos los usos después de un largo descanso.
El agarre del archivista.
Requisito previo: El mecenas del Abismo Susurrante, explosión eldritch.*
Cuando golpeas a una criatura conExplosión eldritch., puedes reducir suVelocidad de vuelo a 0.hasta el inicio de tu próximo turno. Si no tiene una velocidad de vuelo, en su lugar,Tiene tendencia a caerse.si es aerotransportado.
Limitado por los márgenes
Requisito previo: El mecenas del Abismo Susurrante, nivel 9.
Como acción, elige un cuadrado de 20 pies que puedas ver dentro de los 60 pies. Hasta el inicio de tu próximo turno, el área se convierte enTinta de afeitar.: terreno difícil, y cualquier criatura que se mueva a través de él toma10 de daño de corte.Por cada 5 pies movidos. Puedes usar esta función.PBVez tras vez durante un largo descanso.
Escriba secreto.
Requisito previo: El mecenas del Abismo Susurrante, Pacto del Tomo.
Tu Libro de las Sombras puedeLanzado ritualmente.Los siguientes hechizos sin componentes materiales:Identificar, comprender idiomas, adivinar, adivinación.. Los agregas a los rituales que conoces paraLibro de secretos antiguos.si tienes esa invocación.
Registro de nombres.
Requisito previo: El mecenas del Abismo Susurrante, nivel 7.
Como unAcción extra., marca una criatura que puedas ver dentro de60 pies.Durante 1 minuto. Contra la criatura marcada, tus hechizos ignoran.medio coveryTres cuartos de la cubierta., y la primera vez que le infliges daño en cada ronda, agregasDaño psíquico de 1d6.. Puedes usar esta función.PBVez tras vez durante un largo descanso.
Notas de juego de roles y equilibrio.
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Bucle:UsaExplosión eldritch.másEl Lazo de los Secretos.para desestabilizar a los enemigos,Reescribe el margen.para corregir rollos cruciales, yEnviar al Archivo.para eliminar objetivos prioritarios.
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Contadores:Tu subclase presiona a los lanzadores de hechizos, pero evita los contrahechizos duros; el control del destino utiliza reacciones limitadas para evitar abusos.
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Sinergias:
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Explotión agonizante.Aumenta el daño básico mientras que tu atadura añade control.
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Libro de secretos antiguos.+Escriba secreto.= Estilo de juego de conocimiento-poder.
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Visiones nebulosas.Conjuga bien con ilusiones de la lista expandida.
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Etiketler
Model Kaynağı
