Nombre y dominio.
Azura, Dama del Crepúsculo.
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Alineación:Bueno neutral (con tendencias misteriosas)
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Dominios:Crepúsculo, Destino, Secretos, Sueños.
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Símbolo:Una luna creciente acunando una estrella.
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Colores:Índigo profundo y plata.
Concepto básico.
Azura es unaEntidad similar a celestial.Quien gobierna los espacios liminales entre el día y la noche, la vida y la muerte, la verdad y la ilusión. Ella es venerada como laSeñora del Amanecer y del Atardecer., un ser que susurra secretos a través de los sueños y guía a los mortales a través de transiciones, ya sean espirituales, emocionales o cósmicas.
A diferencia de los dioses típicos, Azura no exige adoración a través de templos o dogmas rígidos. En cambio, ella favoreceDevoción personal, juramentos y actos del destino.. Su influencia es sutil: un sueño que cambia una vida, una profecía que altera un reino, o un ritual al atardecer que sella un pacto.
Personalidad y motivos.
Azura es enigmática pero benevolente. Ella valoraLa verdad revelada a través de las dificultades.yLa belleza nacida del cambio.. Sus motivos a menudo implican:
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Poniendo a prueba a los mortales.Con pruebas que revelan su verdadero yo.
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Preservando el equilibrio.Entre la luz y la sombra, evitando los extremos del bien o del mal.
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Recompensando la lealtad.y castigando la traición, a menudo a través de la justicia poética.
Seguidores y adoración.
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Adoradores comunes:Videntes, místicos, elfos, tieflings y aquellos que viven por el destino (bardos, brujos y clérigos del crepúsculo).
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Prácticas de culto:
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Vigilias crepusculares:Meditaciones al amanecer o al atardecer para buscar visiones.
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Juramentos iluminados por la luna:Promesas vinculantes hechas bajo la luna creciente.
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Offertas de ensueño:Quemar hierbas antes de dormir para invitar a la guía de Azura.
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Sus seguidores a menudo actúan comoProfetas, intérpretes de sueños y guardianes de secretos., pero también son conocidos porVenganza contra los que rompes juramentos..
Artículos y reliquias.
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Estrella de Crepúsculo (Legendaria):Un foco cristalino que puede atrapar almas o canalizar una inmensa energía mágica.
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Velo de Sombra Lunar:Una capa que permite al portador entrar en el Plano Etéreo durante las horas del crepúsculo.
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Dawnfang y Duskfang (Cuchillas Gemelas):Armas que cambian sus propiedades según la hora del día.
El reino de Azura.
Sombra de luna., un plano sereno pero surrealista bañado en un crepúsculo perpetuo.
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Paisaje:Llagos plateados, cielos violetas y flora cristalina.
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Habitantes:Espíritus de ensueño, elementales del crepúsculo y emisarios elegidos por Azura.
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Rasgos:El tiempo fluye extrañamente; las visiones de futuros posibles se manifiestan como ilusiones.
Rol en tu campaña.
Azura puede servir como:
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Patrón para los Warlocks:Offreciendo poderes ligados al destino, los sueños y la magia del crepúsculo.
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Guía para Profecías:Sus visiones pueden impulsar arcos argumentales importantes.
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Árbitro neutral:En los conflictos entre dioses o planos, Azura busca el equilibrio.
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Fuente del misterio:Sus motivos nunca están completamente claros, lo que la convierte en una figura convincente para la intriga.
Sugerencias de mecánicas de D&D.
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Dominio Clérigo:Twilight (del Cauldron of Everything de Tasha) encaja perfectamente.
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Patrón de Warlock:Crea un "Patrón Crepúsculo" personalizado con características como la manipulación de sueños, la tejedura del destino y la teletransportación de sombras.
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Beneficios:Las bendiciones de Azura podrían otorgar ventaja en las comprobaciones de Insight, la adivinación basada en sueños o la resistencia al daño psíquico.
Patrón de otro mundo: Azura, Señora del Crepúsculo.
Azura, la Dama del Crepúsculo, recorre los caminos liminales entre el atardecer y el amanecer, y entre la verdad y el sueño. Ella pone a prueba a los mortales con visiones, mantiene los juramentos sagrados y recompensa la lealtad con la revelación. Aquellos que negocian con Azura se encuentran guiados por susurros del destino, atravesando velos iluminados por la luna y ejerciendo un poder que convierte
Lista de hechizos expandida.
Azura te permite elegir de una lista ampliada de hechizos cuando aprendes un hechizo de brujo. Los siguientes hechizos se añaden a la lista de hechizos de brujo para ti.
1er nivel: Fuego de hadas, sueño.
2º nivel: Emociones tranquilas, paso nebuloso.
Nivel 3: Clariaudiencia, patrón hipnótico.
4º nivel: mayor invisibilidad, adivinación.
5° nivel: Soñar, modificar la memoria.
Notas del tema: Revelación luminiscente (Fuego de hadas.), movimiento liminal (Paso brumoso.), segunda vista (Clariaudiencia, adivinación.), Dreamcraft (Soñar, modificar la memoria.), y glamuros al atardecer (Mayor invisibilidad, patrón hipnótico.) Ecoa el dominio de Azura de la belleza a través del cambio y la verdad a través de la visión.
Nivel 1: La bendición de Moonshadow.
Azura te marca como su nacido al atardecer.
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Vista crepuscular.Tú ganas.Vista nocturna.Hasta 60 pies. Si ya tienes visión nocturna, su alcance aumenta en 30 pies. En luz tenue o en la oscuridad, tienesVentaja en las comprobaciones de Insight.A medida que el crepúsculo revela verdades en el comportamiento y el estado de ánimo.
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Dreamwhisper.Aunque puedes ver a una criatura dentro de30 pies., puedesTelepáticamente.Háblale tanto tiempo como tú o él estén enLuz tenue o oscuridad.. La criatura te entiende incluso si no compartes un idioma, aunque debe ser capaz de entender al menos un idioma. Esta telepatía no te permite leer pensamientos o responder si el objetivo decide no hacerlo.
Puedes usar esta telepatía para enviar unOración breve (hasta 20 palabras)a unCriatura durmiendo.Sabes, independientemente de la distancia, una vez por descanso largo; el mensaje se experimenta como un fragmento claro de un sueño.
Nivel 1: Duskstep.
Como una acción de bonificación, puedesAtravesar el velo.entre sombras.
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Efecto.Teletransportarse hasta10 pies.A un espacio que puedes ver que está enLuz tenue o oscuridad., y tú eresLigeramente oscurecido.hasta el inicio de tu próximo turno.
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Usos.Puedes usar esta función un número de veces igual a tuBonificación de competencia., recuperando todos los usos gastados cuando terminas undescanso corto o largo.
Nota de equilibrio.: Una teletransportación corta y condicional que recompensa jugar en la sombra, ajustada a PB por descanso para escalar sin eclipsar.Paso brumoso.En el segundo nivel.
Nivel 6: Velo de Sombra Lunar.
Azura te envuelve en una sombra estrellada cuando el peligro te encuentra.
Cuando túrecibir dañoO convertirse en elobjetivo de un ataque., puedes usar tuReacción.aDesaparecer en el crepúsculo.: te conviertes eninvisibleHasta el final de tu próximo turno o hasta que ataques o lances un hechizo, y puedesTeletransportarse hasta 30 pies.A un espacio que puedes ver que está enLuz tenue o oscuridad..
Aunque es invisible desde esta función, tienesResistencia al daño psíquico..
Puedes usar esta función.Una vez., y recuperas el uso cuando terminas undescanso corto o largo.
Pista de diseño.Esto refleja la movilidad defensiva de los patrones como el Archfey.La fuga de Misty., con el giro de Azura (restricción de luz tenue y resistencia psíquica).
Nivel 10: Guardia Crepuscular.
Estás protegido tanto al atardecer como al amanecer.
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No puedes ser afectado porSueño mágico..
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TienesVentaja en los lanzamientos de salvación.En contra de serEncantado.oAsustado..
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TienesResistencia al daño psíquico..
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EnLuz tenue o oscuridad., las ilusiones se esfuerzan por engañarte: tienesVentaja en Inteligencia (Investigación)Verifica para discernir una ilusión y en los lanzamientos de salvación contraHechizos de ilusión..
Patrón de juego.: Rewards se posiciona en el crepúsculo y refuerza los temas de Azura de claridad a través de la sombra y la mente endurecida por el sueño.
Nivel 14: Exilio de Moonshadow.
Tú desterras a un enemigo aSombra de luna., el reino crepuscular de Azura.
Cuando golpeas a una criatura con un ataque, puedes obligarla a hacer unLanzamiento de salvación de carisma.Contra la salvación de hechizo de tu brujo. En caso de fracaso, el objetivo esDesterrado.A Moonshadow hasta el final de tu próximo turno. Mientras esté desterrado, esincapacitado, percibe visiones de posibles destinos, y no puede tomar acciones o reacciones.
Cuando el objetivo regresa, le tomaDaño psíquico o radiante de 8d10.(tu elección), y esCegado.Hasta el final de su próximo turno, a medida que la realidad se asienta a partir de las visiones del crepúsculo.
Una vez que uses esta función, no podrás usarla de nuevo hasta que termines unDescanso largo.
Análogo.: Una contraparte temática del Demonio.Lanzarse a través del infierno., intercambiando un poco de daño bruto por una eliminación en 1 ronda y un jinete al regreso.
Invocaciones Eldritch con temática de Azura.
Debes tener a Azura como tu patrón para elegir cualquier invocación marcada (Azura). Los requisitos previos aparecen entre paréntesis.
Paso a la luz de la luna (Azura, nivel 5)
Puedes lanzarPaso brumoso.sin gastar una ranura de hechizo.Un número de veces igual a tu bonificación de pericia por descanso largo..
Cuando lo haces, unZona de 10 pies de radio de crepuscular suave.Permaneces en los espacios de salida y llegada hasta el inicio de tu próximo turno; las criaturas de tu elección en la zona tienenVentaja en Destreza (Sigilo)cheques yDesventaja en los lanzamientos de salvación.en contra de tuIlusión.Hechizos.
Escriba de sueños (Azura, nivel 7)
Puedes lanzarSueño. Una vez por descanso largo.sin gastar una ranura de hechizo o requerir el componente material. Tu mensajero nunca recibe daño del hechizo. Cuando apuntas a una criatura que has conocido, el objetivo tienedesventajaEn su salvación para resistir la influencia del mensaje.
Estrella del Crepúsculo Adepto (Azura, nivel 9)
Una vez por turno, cuando infliges daño.Radiante.opsíquicoDaño con un hechizo de brujo o tu arma de pacto, añade tuModificador de carisma.a ese daño.
Familiar de Moonshadow (Azura, Pacto de la Cadena)
Tu familiar se convierte en un emisario del crepúsculo. Puede lanzarImagen silenciosa Una vez por descanso corto., y tieneVentaja en Destreza (Sigilo)Se registra.Luz tenue o oscuridad.. Aunque puedes ver a tu familiar, obtienes un+5 pies de aumento en la velocidad de caminata..
Cuchillo Crepuscular (Azura, Pacto de la Espada)
Tu arma del pacto puede infligir daño.Damage radiante o psíquico.(elige cada vez que termines un descanso corto). EnLuz tenue o oscuridad., cuando golpeas con tu arma de pacto, puedesTeletransportar 5 pies.A un espacio que puedas ver. Este movimiento no provoca.Ataques de oportunidad..
Oráculo del Crepúsculo (Azura, Pacto del Tomo, Libro de Secretos Antiguos)
Tú inscribes los signos y sigilos de Azura. AñadeAugurio.yAdivinación.A los hechizos que puedes lanzar comoritualesA través de tu Libro de Secretos Antiguos. Cuando completas un ritual con estos hechizos duranteamanecer o atardecer, rueda und4y añade el resultado a una tirada de ataque, comprobación de habilidad o tira de salvación que hagas antes del final de la próxima hora.
Interpretando al Hechicero de Azura.
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Juras y promesas.Las recompensas de Azura mantienen los juramentos y castigan la traición. Jurar votos al amanecer o al atardecer pueden ser rituales sagrados para tu personaje.
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La belleza en el cambio.Busca puntos de inflexión —ayuda a otros durante las transiciones: de la pena a la aceptación, de la ignorancia a la perspicacia, del invierno a la primavera.
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Señales de sueño.Deja que los sueños, los presagios y los colores del crepúsculo guíen tus elecciones. Registra tus sueños e interpreta ellos como presagios de Azura.
Manías de los patrones.
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Tú instintivamenteHacer una pausa al amanecer o al atardecer.Para mirar el cielo, sintiendo la presencia de Azura.
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Tu sombra a veces.brillara con la luz de las estrellas.oParpadeos.A medio latido de tus movimientos.
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Reflejos tuyos en agua o vidrio ocasionalmente.susurroEn una voz que solo tú puedes oír.
DM Hooks y Adventure Seeds.
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El juramento roto.Un noble juró una promesa a la luz de la luna y luego la traicionó. El presagio de Azura cae sobre la tierra —un crepúsculo que no se levantará— hasta que el juramento sea rectificado.
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La Estrella de Crepúsculo.Una reliquia cristalina ha resurgido; puede almacenar visiones de futuros posibles. Todas las facciones la quieren, y el brujo de Azura sueña con el portador más peligroso.
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El doble crepúsculo.Un presagio predice dos anocheceres en un solo día, anunciando unConvergencia de aviones.. Tu brujo debe entrelazar el destino a través de Moonshadow para mantener el equilibrio.
Notas de diseño y equilibrio.
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Movilidad y defensa:El teletransporte de salto corto temprano (condicional), la reacción de teletransporte invisible de nivel medio y la resistencia psíquica ajustan la subclase hacia el control/defensa sin eclipsar a los patrones de daño.
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Control temático:Los hechizos expandidos enfatizan las ilusiones, el movimiento, la segunda vista y los sueños, lo que encaja bien con las construcciones de control del campo de batalla.
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Selección de Capstone:Un baneo de una vez al día deshace los presupuestos de poder de los patrones existentes al tiempo que agrega una cláusula adicional interesante.
Artículos y recompensas.
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Estrella de Crepúsculo (Legendario): Funciona como un híbrido dePiedra de Ioun.yJaula del alma., con propiedades únicas:
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Prisma del alma:Puede atrapar el alma de una criatura (comoJaula del alma.).
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El brillo del destino:Una vez por descanso largo, lanzaPrevisión.Durante 1 minuto.
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Velo Planar:El uso prolongado corre el riesgo de abrir una grieta hacia Moonshadow.
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Velo de Sombra Lunar (Capa Rara):Otorga Paso Etéreo en luz tenue una vez por descanso corto.
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Dawnfang y Duskfang (Cuchillas Gemelas):Cambiar el tipo de daño (radiante/psíquico) en función de la hora del día.
Azura, Dama del Crepúsculo.
Celestial (deidad) mediana o grande, bueno neutral.
CR 30 (155,000 XP)—Mítico (2 fases)
Clase de armadura.24 (manto del crepúsculo divino)
Puntos de vida.615 (30d20 + 300)
Velocidad.40 pies, vuela 60 pies (sobrevola).
STR24 (+7)
DEX22 (+6)
CON30 (+10)
INT26 (+8)
WIS30 (+10)
CHA30 (+10)
Tiradas de salvación.Dex +14, Con +18, Wis +18, Cha +18
Habilidades.Insight +18, Percepción +18, Persuasión +18, Arcanos +16
Resistencias a los daños.Radiante; Psíquico; Frío; Relámpago.
Inmunidades a los daños.Necrótico; Veneno; Aplastamiento, Perforación y Cortada por ataques no mágicos.
Inmunidades de condición.Enfrentado, asustado, petrificado, paralizado, agotado.
Los sentidos.Vista verdadera 300 pies, Percepción pasiva 28
IdiomasTodos, telepatía 1 milla
Resistencia legendaria (5/día)
Rasgos divinos.
Avatar de Crepúsculo.
Azura existe en un estado entre el atardecer y el amanecer. La oscuridad mágica o la luz brillante dentro de los 300 pies de ella se convierten en...Crepúsculo tenue., y ella puede ver a través de cualquier oscurecimiento creado por magia o terreno.
Fatebound.
Siempre que una criatura dentro de los 120 pies de Azura lance un d20, ella puede obligarlos a...Ruede dos veces y tome el resultado que ella elija.(Sin acción). Ella puede hacer esto.3 veces por ronda., pero no más de una vez por criatura por ronda.
Dreamsovereign.
Azura es consciente de los sueños, intenciones y estado emocional actual de todas las criaturas dentro de los 1000 pies. Nada puede ocultarse de ella mediante ilusiones, encantamientos o adivinaciones.
Rasgo mítico: Ascendente del crepúsculo (Se activa con 0 HP)
Cuando se reduce a 0 puntos de vida, Azura se disuelve en una sombra estrellada y se reforma en el centro de su espacio con300 puntos de vida., despojándose de todas las condiciones.
En esta forma:
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Su aire acondicionado se vuelve27
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Ella gana.Resistencia a todos los daños.
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Su movimiento se convierte enVolar a 120 pies (sobrevolar)
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Ella gana adicionalmente.Acciones míticas.
Mientras se transforma, el entorno dentro de los 500 pies se convierte enSombra de luna., lleno de ilusiones brillantes y luz de estrellas flotante. Todos los enemigos tratan el área comoTerreno difícil.y debe hacer unSalvar con 20 de Sabiduría en DC.Al comienzo de su turno o serEncantado o asustado.(La elección de Azura) durante 1 minuto.
Un partido que derrota esta segunda fase gana recompensas adicionales.
Acciones
Ataque múltiple.
Azura hacetresAtaques conStarsear.O lanza.dosHechizos.
Starsear.
Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo:+18 para golpear, alcanzar los 10 pies, un objetivo.
Golpe:38 (6d8 + 10) de daño radiante o psíquico (elección de Azura), y el objetivo debe hacer unSalvar con 20 de Sabiduría en DC.O ser.Cegado.hasta el final de su siguiente turno.
Si el objetivo es cegado por este ataque tres veces, en vez de eso se convierten enCiego permanentemente.(Eliminar los finales de maldición).
Explosión de Sombra Lunar (Recarga 5–6)
Azura libera una ola de sombra estrellada.
Las criaturas de su elección dentro de los 120 pies deben hacer unSalvar el carisma de DC 22O toma:
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70 (20d6) de daño radiante.
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y convertirse enincapacitadohasta el final de su siguiente turno.
Sobre un éxito: medio daño, sin incapacitación.
La Profecía del Crepúsculo.
Azura elige una criatura que pueda ver. El objetivo debe hacer unSalvar con sabiduría en el nivel 22 de DC.:
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En un fracaso:La criatura se convierte enMarcado por el destino.Durante 1 minuto.
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Los ataques contra él tienen ventaja.
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Tiene una desventaja en los lanzamientos de salvación.
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Una vez por ronda, Azura puede hacer que tome20 de daño radiante o psíquico.automáticamente.
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La criatura puede repetir la salvación al final de sus turnos.
Lanzamiento de hechizos.
Azura lanza hechizos conCarisma (DC 22, +14 para acertar). Ella puede lanzar lo siguiente sin gastar ranuras:
A voluntad:
Detectar pensamientos, calmar emociones, soñar, paso brumoso, rayo de luna (nivel 5), disipar magia.
3/día cada uno:
Rayo de sol, pared de luz, mayor invisibilidad, jaula de fuerza, visión verdadera.
1/día cada uno:
Parar el tiempo, previsión, laberinto, palabra de poder aturdir, palabra divina.
Acciones legendarias (3/ronda)
1. Duskstep.
Azura se teletransporta hasta 60 pies a un espacio de luz tenue.
2. Starlight Lash.
Azura apunta a una criatura dentro de los 120 pies.
La criatura toma22 (4d10) daño radiante.y debe tener éxito en unSalvar con una Dex de 20 en DC.O ser.Restringido por la luz.hasta el final de su próximo turno.
3. Cambio de destino (cuesta 2 acciones)
Azura obliga a una criatura aVuelve a lanzar cualquier dado.Lo rodó en este turno.
4. Rift de Moonshadow (Cuesta 3 acciones)
Azura abre una pequeña grieta a su reino:
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El área de radio de 20 pies se convierte enTerreno difícil.
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Las criaturas que comienzan su turno en el interior reciben18 (4d8) daño psíquico.
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Azura elige 1 criatura dentro para que seaCegado.hasta el inicio de su siguiente turno.
Acciones míticas (Solo en forma de Twilight Ascendant)
1. Doble de la realidad.
Un objetivo debe tener éxito en unSalvar el carisma de DC 22O ser desterrado a una visión de su posible futuro.
Mientras está desterrado, esincapacitado.
Vuelve al final de su siguiente turno, tomando40 (9d8)Daño psíquico.
2. Duplicado de Moonshadow.
Azura crea un clon ilusorio.
El clon:
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Ella comparte su espacio.
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HaceUn ataque por cada turno.
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TieneAC 20, 50 HP.
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Se destruye si es golpeado por cualquier ataque.
Azura no puede volver a realizar esta acción hasta que el clon sea destruido.
3. Eclipse Nova (Cuesta 3 acciones, Recarga 6 en forma mítica)
Una enorme explosión de luz estelar irrumpe:
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Todas las criaturas dentro de los 200 pies deben hacer unDC 23 con salvación.
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En caso de fracaso:120 (30d6) de daño radiante.&Cegado.
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Sobre el éxito: medio daño, no cegado.
Esta habilidad no se puede usar fuera de la forma mítica.
Rasgos de la guarida (Observatorio Starwatch o un Nexo Moonshadow)
En el conteo de iniciativa 20 (perdiendo empates):
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Oleada crepuscular:
Las criaturas elegidas por Azura obtienen ventaja; otras tienen desventaja hasta la siguiente ronda. -
Dreamfall:
Un enemigo aleatorio cae en un micro-sueño:Salvar con 20 de Sabiduría en DC.O quedar incapacitado durante 1 turno. -
Cambio de Creciente:
La gravedad deforma; todos los enemigos deben hacer unSalvar con una Dex de 18 en DC.O ser lanzado 20 pies.
Recompensa: Bendición de la Dama del Crepúsculo.
Derrotar al avatar de Azura (no matarla realmente) otorga a cada miembro del grupouno de los siguientes, elegido:
• La vista de Azura:
Vista verdadera a 60 pies a voluntad.
• Paso Moonshadow:
Teletransportar 30 pies como una acción de bonificación, PB/día.
• Tocado por el destino:
Una vez por descanso largo, trata cualquier tirada que hagas como un 20 natural.
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