Historia y trasfondo
Orígenes:
El Wendigo es un espíritu maldito nacido de la hambre y la codicia. En los confines helados del mundo, cuando el hambre impulsa a los mortales al canibalismo, la maldición del Wendigo echa raíces. El cuerpo de la víctima se retuerce en una monstruosidad demacrada y altísima con piel agrietada por la escarcha, extremidades alargadas y astas como árboles esqueléticos. Su corazón se conv
La naturaleza:
Un Wendigo no es simplemente una bestia, es un depredador espiritual. Acecha las tormentas de nieve y los bosques boreales, imitando las voces de los seres queridos para atraer a sus presas. Prospera en el aislamiento, alimentándose de miedo y carne. Cada matanza lo hace más fuerte, pero nunca lo sacia. Algunos dicen que destruir su corazón helado con fuego o energía radiante es la única manera de acab
Comportamiento:
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Caza solo, utilizando sigilo y mimetismo.
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Apunta a los más débiles o más desesperados.
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Evita la confrontación directa a menos que esté acorralado o hambriento.
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Atraídos por áreas de hambruna, guerra o invierno mágico.
Legendas en el mundo:
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Los aldeanos susurran que escuchar la voz de un ser querido en una tormenta de nieve significa que el Wendigo está cerca.
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Los druidas y chamanes afirman que el Wendigo es un castigo por romper tabúes sagrados.
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Su presencia deforma la tierra: frío antinatural, silencio inquietante y apagones repentinos.
Wendigo - Bloque de estadísticas (D&D 5e)
Gran monstruosidad (Espíritu), Mal caótico.
Clase de armadura:17 (armadura natural)
Puntos de vida:178 (17d10 + 85)
Velocidad:40 pies, sube 30 pies.
STR20 (+5) |DEX16 (+3) |CON20 (+5) |INT10 (+0) |WIS16 (+3) |CHA18 (+4)
Tiradas de salvación:Dex +7, Con +9, Wis +7, Cha +8
Habilidades:Percepción +7, Sigilo +9, Supervivencia +7, Intimidación +8
Resistencias a los daños:Aplastar, perforar, cortar con ataques no mágicos; nécrotico.
Inmunidades a daños:Frío.
Inmunidades de condición:Aterrorizado.
Sentidos:Visión nocturna 120 pies, Percepción pasiva 17.
Idiomas:Entiende las lenguas comunes y locales; no puede hablar, solo imitar.
Desafío:11 (7,200 XP)
Rasgos.
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Acechador de nieve:Ignora el terreno difícil causado por nieve o hielo; no deja huellas a menos que lo elija.
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El aura del invierno:Las criaturas dentro de los 20 pies deben tener éxito en la salvación de Constitución de DC 16 o sufrir "Chilled": velocidad -10 pies, desventaja en las comprobaciones de Fuerza/Destreza hasta el final del siguiente turno. A los 3 niveles de Chilled, la criatura gana vulnerabilidad al frío.
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Corazón de hielo:El daño de fuego o radiante desactiva su regeneración hasta el final del siguiente turno. Si se reduce a 0 HP mientras la regeneración está activa, en su lugar cae a 1 HP. Destruir su corazón helado con daño de fuego o radiante impide su resurgimiento.
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Regeneración:Recupera 15 HP al inicio de su turno si tiene al menos 1 HP y no está afectado por daño de fuego o daño radiante.
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Voz imitadora:Acción extra para imitar la voz de un ser querido; las criaturas dentro de los 60 pies deben tener éxito en la salvación de Sabiduría de DC 16 o ser encantadas hasta el final del siguiente turno y moverse hacia el sonido.
Acciones
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Ataque múltiple:Dos ataques (Garra o Mordida).
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Garra:+9 para golpear, alcanzar los 10 pies, un objetivo. Golpe: 16 (2d10+5) de corte.
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Mordisco:+9 para golpear, alcanza los 5 pies, un objetivo. Golpe: 21 (3d10+5) penetrante; el objetivo debe tener éxito en la salvación de Sabiduría de DC 16 o ganar la Maldición de Wendigo.
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Grito de Hambre (Recarga 5–6):Todas las criaturas dentro de los 60 pies que puedan oír deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría de DC 16 o quedar asustadas durante 1 minuto y tener desventaja en las tiradas de salvación de muerte mientras están asustadas.
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Devora a los caídos:Apunta a una criatura con 0 PV dentro de los 5 pies; inflige un intento fallido de salvación de muerte y Wendigo recupera 25 PV.
Acciones legendarias (3 por ronda)
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Paso de acoso:Aumenta la velocidad a la mitad sin provocar ataques de oportunidad.
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Golpe de garra:Haga un ataque de garra.
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Aullido ecoado (cuesta 2):Voz Mimic apuntando a criaturas que fallaron en un salvamento contra el Aullido de la Hambre; esas criaturas ruedan con desventaja.
Maldición de Wendigo.
Un humanoide mordido por el Wendigo debe comer una ración durante descansos cortos o ganar un nivel de agotamiento. Al ver a un humanoide con 0 PV, debe tener éxito en una salvación de Sabiduría de DC 15 o intentar dañar a esa criatura.Eliminar maldición.Lo termina;Restoración menor.Suprime el agotamiento durante 24 horas.
Acciones de Lair.
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Whiteout:El área se vuelve muy oscura hasta el final de la ronda; terreno difícil para los demás.
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Hielo negro:Cono de 30 pies; salvación de destreza DC 15 o caerás de bruces y tu velocidad será de 0 hasta el siguiente turno.
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Ecos hambrientos:Imita voces familiares; las criaturas dentro de los 60 pies deben tener éxito en un salvamento de Sabiduría de DC 16 o usar una reacción para moverse hacia el sonido.
Efectos regionales
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Un frío antinatural y un silencio inquietante impregnan la tierra.
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Los viajeros oyen voces de seres queridos en tormentas de nieve.
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La vida silvestre evita la carroña; los carroñeros desaparecen.
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