Stendarr en D&D 5e.
Dominio y Alineación.
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Alineación:Bueno legal
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Dominios:Protección, Vida, Orden.
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Dominios de clérigo sugeridos: La vida.,Orden,Paz.
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Símbolo:Un guante estilizado o un escudo radiante.
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Colores:Blanco y carmesí.
Principios fundamentales de Stendarr.
Stendarr es el dios deMisericordia, Justicia y Poder Justo.. Sus seguidores creen en:
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Compasión por el inocente:Ayuda a los necesitados sin dudarlo.
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Justicia inquebrantable:Castiga a los malvados y protege a los débiles.
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Pureza contra el mal:Manténganse firmes contra la corrupción, las entidades similares a los daedra y los horrores antinaturales.
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Fuerza a través del servicio:El poder es una herramienta para defender a otros, no para beneficio personal.
Adaptación de Lore.
En tu mundo de D&D, Stendarr puede ser posicionado como:
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ADeidad celestial.quien se levantó durante una era de caos cuando los demonios y las aberraciones plagaron la tierra.
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Sus seguidores formaron elOrden del Guantelete.(O una facción personalizada), dedicada a erradicar el mal y curar a los heridos.
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La influencia de Stendarr es más fuerte en las regiones amenazadas por fuerzas extraplanarias—sus templos a menudo también sirven comoSantuarios y hospitales..
Seguidores y Organización
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Clero:Conocido comoLos Centinelas de Stendarr., visten túnicas carmesíes y blancas, a menudo con armaduras pesadas debajo.
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Paladines:Los paladines del Juramento de Devoción o del Juramento de Redención son comunes, y han jurado defender la misericordia y la justicia.
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Inquisidores:Agentes especializados que cazan aberraciones, no-muertos y demonios.
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Fieles laicos:Agricultores, curanderos y soldados que buscan protección y orientación moral.
Ritos sagrados.
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La Vigilia de la Misericordia:Un ritual en el que los seguidores ayunan y curan a los enfermos durante tres días.
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El Juramento del Guantelete:Los iniciados juran nunca dar la espalda a los necesitados.
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Purgando el mal:Ceremonias para limpiar tierras malditas o desterrar entidades extraplanarias.
Artículos y reliquias
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Guantelete de Stendarr:Otorga ventaja en los lanzamientos de salvación contra demonios y no muertos.
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Escudo de la Misericordia:Una vez por descanso largo, puede lanzarCura masiva de heridas..
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El Faro de Stendarr:Una reliquia sagrada que emite una luz radiante perjudicial para las aberraciones y los demonios.
Gancho de aventura.
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El Templo Corrupto:Un santuario de Stendarr ha caído en manos de un culto al caos —recupera las reliquias y limpia el lugar.
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El Centinela Desaparecido:Un famoso inquisidor desapareció mientras cazaba a un poderoso demonio; el grupo debe encontrarlos.
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El dilema de la misericordia:Una plaga se extiende por una ciudad; los seguidores de Stendarr se enfrentan a los fanáticos que exigen purgar a los infectados.
Stendarr, Dios de la Misericordia y la Justicia.
Gran celestial (deidad), bueno y legal.
Clase de armadura.
25(armadura natural, aura divina)
Puntos de vida.
615 (30d12 + 420)
Velocidad.
40 pies, vuela 90 pies (sobrevuela)
STR|DEX|CON|INT|WIS|CHA
30 (+10) | 22 (+6) | 28 (+9) | 24 (+7) | 30 (+10) | 28 (+9)
Tiradas de salvación.
Fuerza +18, Constitución +17, Sabiduría +18, Carisma +17.
Habilidades.
Insight +18, Persuasión +17, Religión +15
Resistencias a los daños.
Radiante, aplastante, penetrante y cortante de armas no mágicas.
Inmunidades a los daños.
Necrótico, veneno.
Inmunidades de condición.
Encantado, asustado, envenenado.
Los sentidos.
Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 30
Idiomas
Todos, telepatía 120 pies.
Desafío.
CR 30 (155,000 XP)
Rasgos divinos.
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Resistencia legendaria (3/día):Si Stendarr falla en una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
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Aura de Misericordia:Los aliados dentro de los 60 pies obtienen ventaja en los lanzamientos de salvación contra el miedo y el encanto, y recuperan 10 puntos de vida al inicio de su turno.
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Aura de Justicia:Los demonios y no muertos dentro de los 60 pies tienen desventaja en los lanzamientos de ataque y los lanzamientos de salvación.
Acciones
Ataque múltiple.
Stendarr hace dos ataques con suGuantelete del Poder JustoO lanza un hechizo.
Guantelete del Poder Justo (Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo):
+18 para golpear, alcanzar los 10 pies, un objetivo.
Golpe:45 (6d10 + 10) de daño contundente más 27 (6d8) de daño radiante.
Juicio radiante (Recarga 5–6):
Stendarr invoca un pilar de luz sagrada en un radio de 60 pies, un cilindro de 120 pies de altura.
Efecto:Todos los demonios y no muertos en el área reciben 120 de daño radiante (salvación de Dex de DC 26 para la mitad). Los aliados son curados por 60 puntos de vida.
Lanzamiento de hechizos.
Stendarr es unLanzador de hechizos de nivel 20.. Su habilidad para lanzar hechizos es Sabiduría (DC de salvación de hechizos 26, +18 para acertar con ataques de hechizos). Tiene los siguientes hechizos preparados:
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A voluntad: Detectar el mal y el bien, curar heridas, santuario.
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3/día cada uno: Desterro, curación masiva de heridas, ataque de llamas.
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1/día cada uno: Aura sagrada, palabra divina, curación masiva.
Acciones legendarias.
Stendarr puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las opciones a continuación:
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Smite Evil:Haga un ataque de Gauntlet.
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Escudo de la Misericordia:Otorga a un aliado dentro de los 60 pies resistencia a todo daño hasta el inicio del siguiente turno de Stendarr.
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Lanzar un hechizo:Lanza un hechizo de su lista.
Rasgo mítico (variante épica opcional)
Cuando se reduce a 0 puntos de vida, Stendarr explota en una ola de luz divina, restaurándose a 300 puntos de vida y ganandoSobrecarga radiante.: todos los ataques infligen un daño radiante extra de 6d10 durante 3 rondas.
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