Von Malacath inspirierte Entität für D&D
Name: Malakar, der gebrochene Lord.
Ausrichtung:Neutrales Böse (mit gesetzestreuen Tendenzen)
Domain:Schmerz, Eide und Rache.
Pantheon-Rolle:Patron der Ausgestoßenen, Hüter der gebrochenen Eide.
Kern-Themen
Malakar verkörpertAusgrenzung, Bitterkeit und Stärke durch Leid.. Er wird von denjenigen verehrt, die aus der Gesellschaft ausgestoßen wurden - Exilanten, entehrte Krieger und Eidbrecher, die durch Rache Erlösung suchen. Seine Philosophie:"Ehre wird in Agonie geschmiedet; Loyalität wird im Blut bewiesen."
Ursprungsmythos
Malakar war einst ein Gott der Ehre und Gerechtigkeit, der von seinen göttlichen Verwandten während eines kosmischen Krieges verraten wurde. Seine Essenz wurde zerschmettert und in den Abgrund geworfen, wo seine Gestalt zu etwas Monströsem verzerrt wurde. Aus seiner Qual gebar er ein neues Glaubensbekenntnis:Wahre Ehre kommt nicht vom Gesetz oder der Gesellschaft, sondern aus dem Ertragen von Leid und der Rache an denen, die dir Unrecht getan haben.
Aussehen
Malakar erscheint als eine gewaltige Gestalt aus vernarbtem Eisen und Knochen, sein Körper ist in Ketten gefesselt, die von höllischer Hitze leuchten. Sein Gesicht ist hinter einem zackigen Helm verborgen, und seine Stimme ist ein knirschendes Brüllen wie Stein, der unter Druck bricht.
Folger
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Ork-Clans & Exilanten:Orks sehen Malakar als den Vater ihrer Art, der Stärke durch Schwierigkeiten lehrt.
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Eidbrecher:Ritter, die ihre Gelübde nicht einhalten konnten, wandten sich oft an ihn, um durch brutalen Dienst Erlösung zu finden.
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Söldner und Gladiatoren:Diejenigen, die von Blut und Stahl leben, werden von der edlen Gesellschaft verachtet.
Dogma
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Schmerz ist der Schmelztiegel der Stärke.
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Vergebe niemals Verrat; Rache ist heilig.
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Ehre ist persönlich, nicht von Königen oder Gesetzen diktiert.
Symbole
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Eine gebrochene Klinge, in Ketten gefesselt.
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Ein beschädigter Eisenhelm.
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Farben: Schwarz und rostrot.
Einflussbereich
Die Eisernen Ödlande- Eine verlassene Schicht des Abgrunds (oder eine einzigartige Äußere Ebene), gefüllt mit zerstörten Festungen, endlosen Schlachtfeldern und Flüssen aus geschmolzenem Eisen. Hier kämpfen Seelen ewig und schmieden Waffen aus ihrem eigenen Leid.
Kleriker-Domäne
Domain:War or Forge (benutzerdefinierter Tweak: Fügt Funktionen hinzu, die mit Rache und Widerstandsfähigkeit verbunden sind).
Grundsätze:Stärke durch Leid, Rache über Barmherzigkeit, Loyalität gegenüber den Ausgestoßenen.
Segen und Flüche
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Vorteile:Folger erlangen Resilienz (Vorteil gegen Angst, Widerstand gegen psychischen Schaden).
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Flüche:Der Verrat an Malakars Glaubensbekenntnis führt zu quälenden Visionen und Nachteilen bei allen Charisma-Prüfungen bis zur Sühne.
Abenteuer-Haken
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Der gebrochene Eid:Ein Ritter, der seinen Lehnsherrn verraten hat, führt nun einen Kult von Malakar an und droht, das Königreich ins Chaos zu stürzen.
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Ketten der Rache:Eine legendäre Waffe, die in Malakars Reich geschmiedet wurde, taucht auf und verleiht immense Macht - aber auf Kosten der Bindung ihres Trägers an seinen Dienst.
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Die Eisernen Ödlande:Ein Portal zu Malakars Ebene öffnet sich und lässt verbannten Kriegern und dämonischen Champions herausströmen.
Malakar, der gebrochene Lord.
CR 30 (155.000 XP)
riesiger Feind (Dämon), rechtschaffender Bösewicht
Ästhetische Lore & Hintergrund
Der gebrochene Lord
Malakar ist der Patron der Verstoßenen, der Verlassenen und der Schwur-Zerschmetterten. Einst ein strahlender himmlischer Schiedsrichter heiliger Gelübde, wurde er von seinen Brüdern in einem göttlichen Schisma verraten, das seine Form und seinen Willen zerschmetterte. In die unteren Ebenen verbannt, verwandelte sich seine einst goldene Rüstung in scharfes Eisen, und die Ketten, die ihn binden sollten
Das Glaubensbekenntnis der Agonie
Malakar lehrt, dassStärke wird nur durch Qual geboren., und dass diejenigen, die von der Gesellschaft gemieden werden, die wahrhaftigsten Erben der Macht sind. Seine Anbeter nennen ihn "Der Kettenvater" und glauben, dass Schmerz keine Strafe ist - es istRaffinesse.
Sie rezitieren seine drei Grundsätze:
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Ausdauer ohne zu brechen.
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Räche jede Beleidigung.
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Ehre wird nicht verliehen - sie wird genommen.
Reiche: Die Eiseneien
Malakar regiert ein turbulentes Reich aus zerbrochenem Basalt, eisernen Klippen und endlosen Schmieden, die von flüssigem Leid angetrieben werden. Seelen wandern als geschmolzene Silhouetten und schmieden ihre eigenen Formen in monströse Gestalten. Jeder Schlag des Schmiedes hallt mit Malakars Herzschlag wider.
Herolde und Legionen
Malakars Armeen umfassen:
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Kettengebundene Titanen—kolossale Feinde, eingehüllt in seelengeformte Ketten.
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Von Eid gegeißelte Ritter— Sterbliche, die Rache geschworen haben gegen diejenigen, die ihnen Unrecht getan haben.
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Gebrochene Herolde—Teufel, die Verrat und Vergeltung verkörpern.
Mortale rufen Malakars Namen an, wenn sie Rache, Stärke oder Erlösung durch Leid suchen.
Malakar
riesiger Feind (Dämon), rechtschaffender Bösewicht
Rüstungsklasse25 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte655 (38d12 + 380)
Geschwindigkeit40 Fuß, fliege 60 Fuß.
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STR |
DEX |
GEGEN |
INT |
WIS |
CHA |
|---|---|---|---|---|---|
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30 (+10) |
14 (+2) |
30 (+10) |
22 (+6) |
24 (+7) |
27 (+8) |
RettungswürfeStärke +19, Konstitution +19, Weisheit +16, Charisma +17
FähigkeitenLeichtathletik +19, Einschüchterung +17, Wahrnehmung +16
SchadensresistenzenKalt; Schlagen, Durchstechen und Schneiden durch nicht-magische Angriffe.
SchadensimmunitätenFeuer, nekrotisch, psychisch
Bedingte ImmunitätenVerzaubert, erschrocken, fassungslos.
SinneseindrückeTrüffelsicht 120 Fuß, passive Wahrnehmung 26
SprachenAbgründig, himmlisch, Telepathie 120 Fuß.
Herausforderung30 (155.000 XP)
Kompetenzbonus+9
Eigenschaften
Aura der Agonie.
Kreaturen der Wahl von Malakar, die ihren Zug innerhalb von 30 Fuß beginnen, nehmen14 (4d6)Psychischer Schaden. Eidbrecher (nach Ermessen des DM) nehmendoppeltDieser Schaden.
Legendärer Widerstand (3/Tag).
Wenn Malakar einen Rettungswurf verfehlt, kann er stattdessen wählen, erfolgreich zu sein.
Magische Resistenz.
Malakar hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und magische Effekte.
Magische Waffen.
Malakars Waffenangriffe sind magisch.
Ketten der Herrschaft.
Malakar hat vier spektrale Eisenketten, die ihn umkreisen. Als Bonusaktion kann er einer Kette befehlen, eine Kreatur innerhalb von 30 Fuß zu fassen (Flucht-DC 22). Eine Kreatur, die von einer Kette gefasst wird, istzurückhaltend.
Er kann auf diese Weise bis zu vier Kreaturen kontrollieren.
Aktionen
Mehrfachangriff.
Malakar führt drei Angriffe durch: zwei mitPainreaver, eines mitDominion Chain.
Painreaver (Nahkampfwaffenangriff).
+19 zum Treffen, erreiche 15 Fuß, ein Ziel.
Treffer:34 (4d10 + 10) Schnittschaden + 21 (6d6) Feuerschaden.
Wenn das Ziel kürzlich einen Verbündeten verraten hat (nach Ermessen des Spielleiters), benötigt es zusätzlich...21 (6d6) nekrotischer Schaden.
Dominion Chain (Nahkampfwaffenangriff).
+19 zum Treffen, Reichweite 30 Fuß, ein Ziel.
Treffer:27 (4d8 + 10) Schläge mit der Keule und das Ziel wird gepackt (Flucht-DC 22). Bis der Griff endet, ist das Ziel eingeschränkt und nimmt Schaden.13 (3d8)Psychischer Schaden zu Beginn jedes seiner Züge.
Der Zorn des Vowbreakers (Wiederaufladung 5–6).
Malakar schmettert Painreaver in die Erde und entfesselt eine Explosion quälender Energie in einem60-Fuß-Radius.
Jedes von ihm ausgewählte Wesen muss einenDC 25 Weisheits-Rettungswurf, nehmend:
-
72 (16d8)Psychischer Schaden
-
72 (16d8)Nekrotischer Schaden
Eine Kreatur, die einen Eid gebrochen hat (narrative Diskretion), hatNachteilund nimmtdoppeltTotaler Schaden.
Legendäre Aktionen(3/Zug)
1. Chain Lash.
Malakar führt einen Dominion Chain-Angriff durch.
2. Zerschmettere die Glaubenslosen.
Eine Kreatur, die derzeit im Kampf ist, nimmt27 (6d8)Er erleidet psychischen Schaden und wird zu Boden geworfen.
3. Beschwöre Enforcer (Kostet 2 Aktionen).
Malakar beschwört einenChampion der Rache(CR 10), der ihm gehorcht, bis er zerstört wird.
4. Beschwöre die Eisenwüsten (kostet 3 Aktionen).
Das Gelände in einem Radius von 30 Fuß wird zu scharfen Spitzen. Kreaturen, die dort eintreten oder ihren Zug dort beginnen, erleiden14 (4d6)Piercing-Schäden und muss einen machenDC 20 Geschicklichkeitswurfoder fallen flach auf den Bauch.
Aktionen von Lair
Wenn er in seinem Versteck ist, kann Malakar Versteck-Aktionen bei einer Initiative von 20 durchführen (Verlust von Bindungen):
1. Ketten erheben sich aus dem Boden.
Bis zu drei Kreaturen müssen bei einem erfolgreich sein.DC 22 Geschicklichkeitswurfoder durch Eisenketten zurückgehalten werden.
2. Qualvoller Puls
Alle Feinde in der Höhle nehmen10 (3d6)Psychischer Schaden.
3. Das Zeichen der Rache
Eine Kreatur, die Malakar sehen kann, wird für 1 Minute markiert. Alle Feinde haben einen Vorteil bei Angriffen auf sie.
Regionale Auswirkungen
Malakars Einfluss verzerrt die Region innerhalb von 10 Meilen:
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Gebrochene Eide hallen wider:Jede Kreatur, die in diesem Bereich ein Versprechen bricht, hat für 24 Stunden einen Nachteil bei allen Rettungswürfen.
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Flüstern der Ketten:Fernes Geklapper verfolgt die Reisenden und verschafft ihnen einen Nachteil bei Tarnungsprüfungen.
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Schmerzgeformte Standhaftigkeit:Kreaturen, die auf 0 Trefferpunkte reduziert werden, schreien vor Schmerz; der nächste Verbündete, der dies miterlebt, erhält einen Vorteil bei seinem nächsten Angriffswurf.
Diese Effekte verblassen 2d6 Tage, nachdem Malakar gegangen ist.
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