Der flüsternde Abgrund
Hermaeus Mora, in diesem Setting bekannt alsDer flüsternde Abgrund, ist eine rätselhafte äußere Entität, die überwacht.verbotenes Wissen, Geheimnisse und Schicksal. Im Gegensatz zu den meisten extraplanaren Wesen sucht der Abgrund keine Anbetung im traditionellen Sinne - er suchtNeugier, denn Neugier ist der Faden, der die Sterblichen mit seinem endlosen Netz von Wahrheiten verbindet.
Domain
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Ausrichtung: Neutral (mit außerirdischen Tendenzen)
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Portfolio: Verbotenes Wissen, Schicksal, Geheimnisse, Mutation
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SymboolEin wirbelnder schwarzer Wirbel mit unzähligen Augen, die nach außen blicken.
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Flugzeug:Das unendliche Archiv—ein sich windender, tintenschwarzer Ozean, gefüllt mit schwebenden Büchern, Schriftrollen und Ranken aus lebendem Pergament. Die Ebene ist lebendig, und jedes jemals geflüsterte Geheimnis driftet schließlich in ihre Tiefen.
Natur und Einfluss
Der Flüsternde Abgrund manifestiert sich als einMassen von Augen und Ranken., wobei jedes Auge eine Wahrheit, eine Lüge oder eine Möglichkeit repräsentiert. Es spricht nicht in Worten, sondern inGedanken-Echos, Rätsel und Visionen. Sterbliche, die seinem Einfluss begegnen, beschreiben oft:
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Träume von Tinte und Augen
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Zwänge zum Schreiben oder Aufzeichnen
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Plötzliche Offenbarungen, die den Verstand durcheinanderbringen.
Seine Geschenke sind nie kostenlos. Jedes erlernte Geheimnis bindet den Suchenden enger an den Abgrund, und diejenigen, die zu tief graben, riskieren, zu werdenArchivare des Fleisches—verdrehte Wesen, die als lebende Bibliotheken dienen.
Anhänger und Sekten
Im Gegensatz zu anderen extraplanaren Patronen fordert der Abgrund keine Tempel. Seine Kulte sindversteckte Gesellschaften, die sich oft als Gelehrte, Bibliothekare oder Astrologen ausgeben. Sie glauben:
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Wissen ist die einzige wahre Macht.
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Die Wahrheit ist veränderbar; die Wahrnehmung formt die Realität.
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Der Abgrund ist nicht böse - er ist unvermeidlich.
Gemeinsame Praktiken:
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Tintenrituale: Anhänger tätowieren Geheimnisse auf ihre Haut, in dem Glauben, dass der Abgrund durch das Fleisch hindurchliest.
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Das Opfer von Augen: Symbolisches oder buchstäbliches Opfern des Sehvermögens im Austausch für Einsicht.
Segen und Flüche
Diejenigen, die dem Abgrund dienen, können gewinnen:
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Flüstern des SchicksalsVorteil bei Intelligenz-Checks, die mit Wissen oder Prophezeiungen zusammenhängen.
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Fäden der Einsicht: Fähigkeit zu zaubernAuguroderWeissagungohne materielle Komponenten (zu einem Preis von Erschöpfung oder geistiger Gesundheit).
Aber sie riskieren:
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Okuläre Mutation: Zusätzliche Augen, die am Körper hervorsprießen.
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Zwanghaftes Aufzeichnen: Man muss jedes erlernte Geheimnis aufschreiben, oder man erleidet psychische Schäden.
Mögliche D&D-Mechaniken
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Warlock Patron:Der flüsternde Abgrund(ähnlich wie Great Old One, aber fokussiert auf Wissen und Mutation).
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Kleriker-Domäne:Wissenmit einzigartigen Abyssal-Eigenschaften (z. B. Tentakel-thematische Channel-Göttlichkeit).
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Artifakte:
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Der Kodex der unendlichen AugenEin lebendes Buch, das verbotene Zaubersprüche flüstert.
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Tinte des Abgrunds: Ein schwarzer Ichor, der die Realität neu schreiben kann, wenn er eingraviert wird.
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Abenteuer-Haken
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Die verschwindende BibliothekEin großes Archiv verschwindet über Nacht und hinterlässt nur Tintenpfützen und Flüstern.
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Die AugenplageEine Stadt leidet unter einer seltsamen Plage - Augen, die an Wänden, Böden und sogar an Menschen wachsen.
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Der Deal des ArchivarsEin Gelehrter bietet der Partei verbotenes Wissen im Austausch für ein Stück ihres Gedächtnisses an.
Hermaeus Mora, Der flüsternde Abgrund
Gigantische Aberration (äußere Entität), neutraler Außerirdischer.
Rüstungsklasse22 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte770 (55d20 + 275)
Geschwindigkeit30 Fuß, schwimme 30 Fuß, fliege 60 Fuß (schweben)
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STR |
DEX |
GEGEN |
INT |
WIS |
CHA |
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22 (+6) |
16 (+3) |
20 (+5) |
28 (+9) |
24 (+7) |
24 (+7) |
RettungswürfeStärke +13, Konstitution +12, Intelligenz +17, Weisheit +15, Charisma +15
FähigkeitenArcana +25, Geschichte +25, Einsicht +15, Ermittlung +25, Wahrnehmung +15
Schadensresistenzenkalt, Feuer, Blitz, strahlend;Schadensimmunitätenpsychisch, nekrotisch, Gift
Bedingte ImmunitätenVerzaubert, erschrocken, vergiftet, hilflos, betäubt.
SinneseindrückeTrüffelsicht 120 Fuß, passive Wahrnehmung 25
SprachenAlle, Telepathie 300 ft.; kommuniziert über Visionen und geschriebene Echos.
Herausforderung30 (155.000 XP) •Kompetenzbonus+7
Eigenschaften
Eldritch Nature.Mora ignoriert schwieriges Gelände und kann sich durch Kreaturen und Objekte bewegen, als wären sie schwieriges Gelände (und erleidet 10 Kraftschaden, wenn er seine Runde innerhalb eines Objekts beendet).
Form von Tinte und Augen.Wenn eine Kreatur ihre Runde innerhalb von 30 Fuß von Mora beginnt, muss sie einen Weisheits-Salvationsthrow mit einer Schwierigkeit von 23 erfolgreich durchführen oder sie wirdunruhigbis zum Beginn seines nächsten Zuges: Nachteil beim ersten Angriff, den es ausführt, und es kann keine durch Bewegung ausgelösten Reaktionen ausführen. Eine Kreatur, die erfolgreich ist, ist für 24 Stunden immun.
Verbotenes Ledger.Mora hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und magische Effekte. Wenn eine Kreatur einen Zauber innerhalb von 120 Fuß wirkt, erfährt Mora sofort dessen Schule, Stufe und die oberflächlichen Gedanken des Zauberers (kein Rettungswurf).
Legendärer Widerstand (4/Tag).Wenn Mora einen Rettungswurf verfehlt, kann es stattdessen wählen, erfolgreich zu sein.
Zaubersprüche.Mora ist ein Zauberwirker der 20. Stufe (Intelligenz ist die Fähigkeit zum Zauberwirken, Zauberschutz-DC 25, +17 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er wirkt die folgenden Zauber ohne Komponenten und kann nicht von Kreaturen unter dem Zauberschutz konterzaubert werden.Verwirrt von GeheimnissenWirkung.
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Nach Belieben: Gedanken erkennen,Magenhände,kleine Illusion,Senden,Telekinese
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Jeder 3/Tag: Teleportieren,synaptische Stille,Wand der Kraft,Zerfallen,Wahres Sehen
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Jeder 1/Tag: Massenhypnose,Labyrinth,Machtwort töten,Voraussicht,Wunsch(Kann keinen direkten Schaden duplizieren; verwendet Wunsch, um Wissen, Schicksal oder Gelände zu verändern)
Mythische Eigenschaft - Archiv enthüllt (Ladet sich nach einer langen Ruhepause wieder auf).Wenn Mora auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, verliert sie ihre Schale, gewinnt 385 Trefferpunkte zurück, und das Schlachtfeld wird mit lebendiger Tinte überflutet. Als Mythic gewinnt Mora die folgenden Fähigkeiten:Ink OceanDie Vorteile der Lair (siehe Lair-Aktionen) gelten auch außerhalb seiner Lair, und seine legendären Aktionen verbessern sich (siehe Mythische Aktionen).
Aktionen
Mehrfachangriff.Mora macht drei.TentakelAttackiert und benutztDas Flüstern des LedgersoderVerwirrt von Geheimnissen.
Tendril. Nahkampfwaffenangriff:+13 zum Treffen, Reichweite 20 Fuß, ein Ziel.Treffer:27 (4d8+9) Schlagwaffen plus 18 (4d8) psychische Angriffe. Wenn das Ziel groß oder kleiner ist, ist esringend(Flucht aus DC 21). Bis der Grappling endet, ist das Zielzurückhaltend. Mora kann bis zu vier Kreaturen festhalten.
Auge der Unvermeidbarkeit (Wiederaufladung 5–6).Mora richtet sein zentrales Auge auf eine Kreatur, die es innerhalb von 120 Fuß sehen kann. Das Ziel muss einen Weisheits-Salvierungswurf mit einer Schwierigkeit von 23 durchführen. Bei einem Fehlschlag wird esDas Schicksal ist besiegelt.Für 1 Minute: Seine Geschwindigkeit wird halbiert, er kann keinen Vorteil daraus ziehen, und wenn er seinen Zug beginnt, erleidet er 21 (6W6) psychischen Schaden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen und beendet den Effekt bei einem Erfolg.
Das Flüstern des Ledgers.Mora zielt auf bis zu drei Kreaturen, die sie innerhalb von 90 Fuß sehen kann. Jede muss einen Intelligenz-Salvationsthrow mit einer Schwierigkeit von 25 durchführen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 36 (8d8) psychischen Schaden und hat einen Nachteil bei Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Prüfungen und Salvationsthrows bis zum Ende von Moras nächstem Zug. Bei einem Erfolg gibt es nur die
Verwirrt von Geheimnissen.Mora überflutet Köpfe mit Paradoxien. Kreaturen, die von Mora ausgewählt wurden, innerhalb von 60 Fuß, müssen einen Weisheits-Salvationsthrow mit einer Schwierigkeitsstufe von 23 erfolgreich absolvieren oder sie werdenVerwirrtbis zum Ende ihres nächsten Zuges. Während sie verwirrt ist, kann eine Kreatur keine Reaktionen ausführen, und wenn sie einen Zauber wirkt, muss sie einen Würfelwurf von d6 durchführen: bei 1–2 schlägt der Zauber fehl (Slot verschwendet), bei 3–4 zielt er auf eine zufällige gültige Kreatur, bei 5–6 funktioniert er normal.
Wissensabfluss (Wiederaufladung 6).Mora berührt eine Kreatur, die von ihm gefangen ist oder sich innerhalb von 5 Fuß befindet. Das Ziel führt einen Intelligenz-Salvationstest mit einer Schwierigkeit von 25 durch. Bei einem Fehlschlag erleidet es 45 (10d8) psychische Schaden und verliert die Beherrschung einer Fertigkeit oder eines Salvationstests (nach Mora's Wahl) für 24 Stunden. Mora erlangt für dieselbe Dauer die Beherrschung des gewählten Gegenstand
Legendäre Aktionen
Mora kann es nehmen.3 legendäre Aktionen, indem man aus den untenstehenden Optionen wählt. Nur eine legendäre Aktionsoption kann gleichzeitig und nur am Ende des Zuges einer anderen Kreatur verwendet werden. Mora gewinnt verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.
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Tendril Swipe.Mora macht einen.TentakelAngriff. Wenn es eine Kreatur trifft, die bereits von Mora gepackt wird, wird die Kreatur bis zu 20 Fuß weit in einen unbesetzten Raum geschleudert und zu Boden geworfen (ein Flucht-DC von 21 beendet zuerst den Grappling).
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Blick der Vielen.Eine Kreatur, die Mora innerhalb von 60 Fuß sehen kann, muss einen Weisheits-Salvationsthrow mit einer Schwierigkeit von 23 erfolgreich durchführen oder wirdängstlichvon Mora bis zum Ende seines nächsten Zuges. Eine Kreatur, die erfolgreich ist, ist für 24 Stunden immun gegen diesen Effekt.
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Ink Step.Mora erhöht seine Fluggeschwindigkeit auf die Hälfte, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, und durchdringt Kreaturen und Objekte wie gewohnt.Eldritch Nature.
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Geheime Umschreibungen (Kostet 2 Aktionen).Mora erlegt einer Kreatur, die sie innerhalb von 60 Fuß sehen kann, eine Schicksalswende auf: Die Kreatur wirft einen neuen Würfelwurf mit 20 Seiten, den sie seit dem Ende von Moras letztem Zug durchgeführt hat; Mora wählt, welches Ergebnis die Kreatur behalten muss. Wenn die Kreatur über legendäre Widerstandskraft verfügt, muss sie eine Nutzung aufwenden oder wird davon betroffen sein.
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Geistesflut (Kostet 2 Aktionen).Mora zielt auf bis zu zwei Kreaturen innerhalb von 60 Fuß. Jede erleidet 18 (4d8) psychischen Schaden und muss einen Intelligenz-Salvationsthrow mit einer Schwierigkeit von 23 bestehen oder wird betäubt.versetztbis zum Ende seines nächsten Zuges (Geschwindigkeit 0; kann immer noch Aktionen ausführen, aber keine Reaktionen).
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Seiten werden zu Zähnen (kosten 3 Aktionen).Lebende Pergamentschwärme brechen in einem Radius von 20 Fuß innerhalb von 120 Fuß aus. Kreaturen in der Gegend müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf mit einer Schwierigkeit von 23 durchführen und erleiden bei einem erfolglosen Wurf 35 (10d6) Schnitt- und Durchschlagschaden oder die Hälfte davon bei einem erfolgreichen Wurf. Der Bereich wirdRazor TinteBis zum Ende von Moras nächstem Zug: Es ist schwieriges Gelände, und eine Kreatur, die sich darin bewegt, erleidet 10 Schnittschaden pro 5 Fuß.
Mythische Aktionen (während Archive Revealed aktiv ist)
Mora erhält zusätzlich zu seinen legendären Aktionen die folgenden Optionen.
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Ink Flood (Kostet 2 Aktionen).Ein 30-Fuß-Quadrat innerhalb von 120 Fuß wird zuTintenozeanbis zum Ende von Moras nächstem Zug. Kreaturen, die ihren Zug dort beginnen oder beenden, müssen einen Stärke- (Athletik) oder Geschicklichkeits- (Akrobatik)-Check mit einer Schwierigkeit von 23 durchführen oder werdenzurückhaltendDurch klebrige Ranken (Flucht DC 21).
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Allsehender Ledger (Kostet 3 Aktionen).Bis zum Ende von Moras nächstem Zug haben alle Kreaturen, die Mora sehen kann,Nachteil bei Angriffswürfen und Rettungswürfen., und Mora hat einen Vorteil bei Rettungswürfen und Angriffswürfen.
Lair Actions (Das Unendliche Archiv)
Wenn Mora in seinem Versteck kämpft, kann er eine der folgenden Versteck-Aktionen bei einer Initiative von 20 ausführen (bei einem Unentschieden verliert er):
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Living Stacks.Regale verzerren sich; wähle eine 40-Fuß-Linie. Kreaturen in der Linie müssen einen Geschicklichkeits-Salvuswurf mit einer Schwierigkeit von 23 bestehen oder 22 (5d8) Schlagschaden erleiden und werden zu Boden geworfen; der Bereich wird zu schwierigem Gelände.
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Index der wahren Namen.Eine Kreatur, die Mora innerhalb von 120 Fuß sehen kann, muss einen Charisma-Retterwurf mit einer Schwierigkeit von 23 bestehen oder einen Nachteil bei Retterwürfen bis zur nächsten Runde haben, da ihr wahrer Name widerhallt.
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Ink Storm.Ein Radius von 20 Fuß wird bis zur nächsten Runde stark verschleiert. Kreaturen, die ihren Zug dort beginnen, erleiden 14 (4d6) psychischen Schaden und müssen einen Weisheitsrettungswurf mit einer Schwierigkeit von 23 bestehen oder werden betäubt.Verwirrt(als Aktion) bis sie den Bereich verlassen.
Regionale Auswirkungen
Die Region innerhalb von 6 Meilen von Moras Versteck wird durch seine Anwesenheit verändert:
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Flüsternde Bücher.Bücher erhalten spontane Randnotizen, die Geheimnisse enthüllen; Intelligenzprüfungen zum Abrufen von Wissen haben einen Vorteil, bergen aber auch Risiken.Kurzfristiger Wahnsinn.Bei einer natürlichen 1.
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Augen in der Tinte.Poolen von Tinte und Schatten sprießen wachsame Augen; Kreaturen fühlen sich beobachtet (Nachteil bei Stealth).
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Veränderliches Schicksal.Nach einer langen Pause können Kreaturen einen d20-Wurf vom vorherigen Tag durch den ersten Wurf des neuen Tages ersetzen; die Konsequenzen können oft unerwartet verlaufen (nach Ermessen des Spielleiters).
Der Flüsternde Abgrund (Warlock-Patron)
Du verhandelst mit einer Entität aus zappelnder Tinte und unblinkenden Augen, deren Domäne verbotenes Wissen und veränderliches Schicksal ist. Der Flüsternde Abgrund handelt nicht mit Anbetung - er handelt mit Neugier. Jedes Geheimnis, das du lernst, bindet dich enger an sein lebendiges Archiv.
Erweiterte Zauberliste
Der Flüsternde Abgrund ermöglicht es dir, aus einer erweiterten Liste von Zaubern zu wählen, wenn du einen Warlock-Zauber lernst.
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Rechtschreibniveau |
Zaubersprüche |
|---|---|
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1. |
Sprachen verstehen, sich selbst tarnen. |
|
Zweiter |
Gedanken erkennen, Spiegelbild |
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Hellsichtigkeit, Hypnotisches Muster |
|
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Divination, Dimensionstür |
|
|
5. |
Legendenlore, Gedächtnis modifizieren |
Mystic Arcanum (optionale erweiterte Auswahlmöglichkeiten).Wenn du eine Mystic Arcanum-Funktion erhältst, kannst du auch Folgendes auswählen (zusätzlich zu deinen normalen Optionen):
-
6. Platz: Wahres Sehen, Massensuggestion
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7. Platz: Forcecage, Flugzeugverschiebung
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8. Platz: Mind Blank, Maze
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9. Platz: Voraussicht, Inhaftierung
Level 1 —Erweckter Ledger
Du erhältst die folgenden Vorteile:
-
Einblick des Archivars.Du erlangst Geschicklichkeit inArcanaundErmittlung. Wenn du bereits eines hast, wähleGeschichteoderReligionStattdessen. Du kannst einen Stift, eine Feder oder ein beliebiges Schreibwerkzeug als deinen Fokus für die Zaubersprüche verwenden.
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Geflüsterte Telepathie.Du kannst telepathisch mit jeder Kreatur kommunizieren, die du innerhalb von sehen kannst.60 FußDas versteht mindestens eine Sprache. Die Kommunikation ist fragmentiert und impressionistisch - Bilder, Emotionen und kurze Phrasen.
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Lesen Sie die Seite.Einmal pro Runde, wenn du einem Wesen mit einem Warlock-Zauber Schaden zufügst oderEldritch Blast, erfährst du eines der folgenden Dinge darüber:
•Aktuelle Trefferpunkte,
•Schadensresistenzen/Immunitäten/Verwundbarkeiten, oder
•Höchster Fertigkeitswert.
(Du wählst jedes Mal, was du lernen möchtest.)
Design-Intention:Eine wissensbasierte Funktion der ersten Stufe (ähnlich wie Awakened Mind oder Hexblade's Curse in Impact), die die Zielauswahl und die Taktiken der Gruppe unterstützt, ohne den Schaden zu erhöhen.
Level 6 —Von Tinte berührte Form
Die Essenz deines Patrons durchdringt deinen Körper mit wachsamer Tinte.
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Inky Step.Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst,Zielt mit einem Angriff auf dich., du kannst dein verwendenReaktionum aufzuerlegenNachteilÜber diesen Angriff undTeleportiere bis zu 10 Fuß hoch.zu einem Raum, den du sehen kannst. Du kannst diese Reaktion eine Anzahl von Malen benutzen, die deiner entspricht.Kompetenzbonus, wobei alle Nutzungen nach einer langen Pause wiederhergestellt werden.
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Tether der Geheimnisse.Einmal in jedem deiner Züge, wenn du eine Kreatur triffst mitEldritch Blast, du kannst es mit Tinten-Ranken peitschen. Diese Kreatur'sDie Geschwindigkeit wird um 10 Fuß reduziert.und esKann keine Reaktionen ertragen.bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
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Augen in der Tinte.Du gewinnstDunkle Visionraus zu120 Fuß. Wenn du bereits Dunkelvision hast, erhöht sich ihre Reichweite um 60 Fuß. Außerdem hast duVorteilauf Fertigkeitsprüfungen, die durchgeführt werden, um Illusionen zu erkennen, und auf Rettungswürfe, um davor zu bewahren,blind gemacht.
Level 10 —Mnemonic Ward
Dein Geist wird gegen Manipulation und Paradoxie verankert.
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Du gewinnst.Widerstand gegen psychische SchädenundVorteilBei Rettungswürfen gegenVerzaubert,ängstlich, undIllusionEffekte.
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Schreibe den Margin neu.AlsReaktionWenn eine Kreatur, die du innerhalb von sehen kannst,30 Fußmacht einenAnschlagswurf, Fertigkeitscheck oder Rettungswurf., du kannst es zwingen,Neu beginnen. Du wählst, welches Ergebnis die Kreatur verwenden muss. Du kannst diese Reaktion eine Anzahl von Malen verwenden, die deiner entspricht.Charisma-Modifikator(mindestens 1), und du erhältst alle Verwendungen nach einer langen Ruhepause zurück.
Design-Intention:Eine robuste defensive Stufe plus begrenzte Schicksalskontrolle, um sich deutlich "Abyssal" zu fühlen. Vergleichbar in Stärke mit anderen Funktionen der 10. Stufe wie Fiend's Hurl Through Hell (situationsabhängig) oder GOO's Thought Shield.
Level 14 —In das Archiv übergeben
Dein Patron öffnet eine Seite des Infinite Archive und versucht, eine Kreatur darin unterzubringen.
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Konsignieren.Wenn du eine Kreatur mit einem Warlock-Zauber triffst oderEldritch Blast, du kannst es zwingen, einen zu machen.Intelligenz-RetterwurfGegen deine Zauberschutz-DC. Bei einem Fehlschlag ist die KreaturIn eine labyrinthische Tinten-Demi-Ebene geschleust.(alsLabyrinth, aber die Kreatur benutztIntelligenz
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Während es eingezwängt ist, ist die Kreaturverbanntundincapacitated, und kann die Welt jenseits des Archivs nicht wahrnehmen oder mit ihr interagieren.
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Sobald du eine Kreatur übergeben hast, kannst du dies nicht erneut tun, bis du einen Abschnitt abgeschlossen hast.Langer Rast.
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Wenn die beauftragte Kreatur entkommt oder der Effekt endet, erscheint sie erneut im nächstgelegenen unbesetzten Raum, in dem sie verschwunden ist.kurz ins Wanken geraten—es hatNachteilBei dem ersten Angriffswurf, Fertigkeitswurf oder Rettungswurf, den es vor dem Ende seines nächsten Zuges durchführt.
Design-Intention:Ein kontrollorientiertes Capstone, ähnlich wieLabyrinthaber angetrieben von deinen Cantrip/Zaubertreffern, wodurch deine Kernschleife in Bosskämpfen wichtig wird.
Eldritch Invocations (Optionen mit Abyssthema)
Du kannst diese Invokationen wählen, wenn du die Funktion 'Eldritch Invocations' erwirbst.
Augen des Archivs
Voraussetzung: Der Whispering Abyss-Patron, 5. Stufe
Du gewinnst.Trüffelsicht 30 Fußwährend deine Augen offen und unverdeckt sind. Du kannst auchDurch magische Dunkelheit hindurchsehen..
Ink Walk
Voraussetzung: Der Whispering Abyss-Patron, 5. Stufe
AlsBonus-Aktion, du kannst auf magische Weise durch einen Schleier aus schattierter Tinte hindurchgehen, den du innerhalb sehen kannst.30 Fuß, teleportierend zu einem anderen Schmierfleck innerhalb30 Fußvon euch, die ihr auch sehen könnt. Ihr könnt einen solchen Schmierfleck an eurem Standort als Teil derselben Bonusaktion erstellen. Ihr könnt diese Funktion eine Anzahl von Malen nutzen, die eurer entspricht.Kompetenzbonus, wobei alle Nutzungen nach einer langen Pause wiederhergestellt werden.
Der Griff des Archivars
Voraussetzung: Der Whispering Abyss-Patron, Eldritch Blast.*
Wenn du eine Kreatur triffst mitEldritch Blast, du kannst es reduzierenFluggeschwindigkeit auf 0 setzen.bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Wenn es keine Fluggeschwindigkeit hat, tut es stattdessenAnfällig für RückenschmerzenWenn es in der Luft ist.
Gebunden durch Ränder
Voraussetzung: Der Whispering Abyss-Patron, 9. Stufe
Als Aktion wählst du ein 20-Fuß-Quadrat, das du innerhalb von 60 Fuß sehen kannst. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges wird der Bereich zu einemRazor Tinte: schwieriges Gelände, und jede Kreatur, die sich darin bewegt, nimmt10 SchnittschadenPro 5 Fuß bewegt. Du kannst diese Funktion verwenden.PBMal pro langer Ruhepause.
Geheimer Schreiber
Voraussetzung: Der Whispering Abyss-Patron, Pact of the Tome.
Dein Buch der Schatten kannritualistisch gegossenDie folgenden Zaubersprüche ohne materielle Komponenten:Identifizieren, Sprachen verstehen, Weissagung, Wahrsagerei.. Du fügst sie zu den Ritualen hinzu, die du kennst, fürBuch der antiken GeheimnisseWenn du diese Invokation hast.
Namensverzeichnis
Voraussetzung: Der Whispering Abyss-Patron, 7. Stufe
AlsBonus-Aktion, markiere eine Kreatur, die du innerhalb von sehen kannst.60 FußFür 1 Minute. Gegen die markierte Kreatur ignorieren deine Zauberhalf coverunddrei Viertel Abdeckung, und jedes Mal, wenn du ihm in der ersten Runde Schaden zufügst, fügst du hinzu.1d6 psychischer Schaden. Du kannst diese Funktion nutzenPBMal pro langer Ruhepause.
Rollenspiel & Balance-Notizen
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Loop:Verwenden SieEldritch BlastplusFessel der Geheimnisseum Feinde zu destabilisieren,Schreibe den Margin neuum entscheidende Würfe zu korrigieren, undIn das Archiv übergebenum vorrangige Ziele zu entfernen.
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Zähler:Deine Unterklasse übt Druck auf Zauberer aus, vermeidet aber harten Gegenzauber; Schicksalskontrolle nutzt begrenzte Reaktionen, um Missbrauch zu verhindern.
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Synergien:
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Agonisierende ExplosionEr erhöht den Kernschaden, während deine Fessel Kontrolle hinzufügt.
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Buch der antiken Geheimnisse+Geheimer Schreiber= Wissens-Macht-Spielstil.
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Misty VisionsPasst gut zu Illusionen aus der erweiterten Liste.
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