これらのアイテムは、TTRPG中に世界(地域)の地図を表すように設計されていました。写真からその仕組みがわかるといいなと思います。もしわからない場合は、最後に説明があります。
私はそれを作ったのは、各ゲームセッションごとに重要な装飾を作る時間も、スペースも、そして欲望もないからですが、同時に私はそれが欲しいのです。
- プレイヤーは移動方向を自由に選択でき、その選択は実際にイベントに影響を与えるはずです。
- プレイヤーは、まだ到着していない場所を見ることはできず、ゲームセッション中に地図を描く必要もありません(つまり、「戦争の霧」が必要です)。
- 戦いは、戦術的な行動に十分なスペースを提供し、環境の特徴(木々、壁、家具など)を活用できるようなフィールドで行われていました。
また、私は高さ60 mm程度のミニチュアの方が好きです(28 mmは私には小さすぎると思う)。
その結果、上記のすべてを達成するために、私は地図を3つのレベルに分けました。
1.小規模なもの - 六角形のグリッドで。例えば、都市、村、畑、森林がある地域の地図。または、地区に分かれた単一の都市の地図。
2. 中規模 - 正方形のグリッド。例えば、部屋、洞窟、トンネルの位置を示すダンジョン、マナー、または要塞の平面図。(まだ作業中です)
3.戦場 - 六角形のグリッド。戦いが行われている場所が表示されます。ここで確認できます:
ゲームではこんな感じです。プレイヤーは行く先を決めて、該当するタイルを取り除きます。私は彼らがどこにいるのか、何が起きているのかを教えています。時々、私はいくつかのタイルの下に疑問符が付いたマーカーを隠します。ヒーローがそれを見つけたら、イベントのデッキからカードを引きます。それで、私は彼らだけでなく自分自身のためにもいくらか興味を生み出します。
もしヒーローたちがトラブルに巻き込まれたら(例えば、森の中で狼の群れに出くわした場合)、私はその地域の地図の上に戦場を配置し、そこに障害物やインタラクティブなオブジェクトを配置し、戦いが始まります。戦いの後、私は戦場を折りたたみ、そして私たちは地域レベルに戻ります。
時には、この3つのレベルすべてが重なってしまうこともあります。例えば、英雄たちが森を歩き抜けて、ダンジョンに入り、ゴーストに遭遇し、戦いが始まるのです。
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