Sheepsquatch.
Une énorme monstruosité, maléfique et chaotique.
Lore et contexte
Au fond des vallées brumeuses de la nature sauvage des Appalaches, les chasseurs murmurent à propos d'une bête née d'une magie tordue et d'une rage primitive - le Sheepsquatch. Autrefois une créature de montagne docile, elle a été déformée par la corruption des lignes telluriques anciennes et l'énergie planaire persistante de rituels oubliés. Sa fourrure est devenue des piquants hérissés, ses cornes ont p
Les légendes affirment que le Sheepsquatch hante les sentiers solitaires, attiré par le sang et la peur. Il est territorial, chassant tout ce qui empiète sur son domaine. Certains érudits spéculent qu'il s'agit d'une bête gardienne défaillante, abandonnée par les druides qui cherchaient à enfermer la fureur élémentaire dans la chair. D'autres croient qu'il est un héraut de l'instabilité planétaire,
Les chasseurs de cryptides et les occultistes prisent ses plumes pour leurs propriétés venimeuses et ses cornes pour les rituels sombres. Peu de gens survivent à une rencontre - la bête combat avec une agressivité implacable, ne s'enfuyant jamais, même lorsqu'elle est blessée. Lorsqu'elle est en colère, ses mutations s'enflamment, illuminant son corps d'une lumière rouge et lui accordant une résilience contre-naturelle.
Le fiche de statistiques de Sheepsquatch.
Classe d'armure :17 (Armure naturelle)
Points de vie :225 (18d12 + 108)
Vitesse :40 pieds.
STR24 (+7) |DEX14 (+2) |CONTRE22 (+6) |INT5 (-3) |WIS14 (+2) |CHA8 (-1)
Jets de sauvegarde :Force +11, Endurance +10
Compétences :Perception +6
Resistances aux dégâts :Bludgeonnement, perforation, tranchage non magiques.
Immunités aux dégâts :Poison
Immunités de condition :Effrayé.
Les sens :Vision nocturne à 60 pieds, Perception passive 16
Les langues :Il comprend Sylvan mais ne peut pas parler.
Défi :13 (10 000 XP)
Bonus de compétence :+5
Les traits.
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Resilience légendaire (forme mutée) :Lorsqu'il est réduit à la moitié de ses PV, le Sheepsquatch mute, regagne 50 PV et obtient un avantage sur les jets d'attaque jusqu'à la fin du combat. Son corps s'illumine en rouge, et ses piquants s'enflamment d'une énergie chaotique.
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Barrière de flèches (recharge de 5 à 6) :En tant qu'action, le Sheepsquatch lance une salve de piques venimeuses dans un cône de 30 pieds. Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 18, subissant 45 (10d8) de dégâts perforants et 18 (4d8) de dégâts de poison en cas d'échec, ou moitié moins en cas de réussite.
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Hurlant terrifiant (recharge de 6) :Il émet un hurlement glaçant. Toutes les créatures dans un rayon de 60 pieds doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un Dificulté de 16, ou être effrayées pendant 1 minute.
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Un prédateur implacable :Le Sheepsquatch ne peut pas être handicapé de façon permanente. Si les deux jambes sont endommagées, il s'effondre pendant un tour, mais se relève ensuite.
Actions
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Multi-attaque :Le Sheepsquatch effectue trois attaques : une avec ses cornes et deux avec ses griffes.
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Les cornes :Attaque d'arme de mêlée : +11 pour toucher, portée de 10 pieds, une cible. Coup porté : 28 (4d10 + 7) de dégâts contondants.
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Les griffes :Attaque d'arme de mêlée : +11 pour toucher, portée de 5 pieds, une cible. Coup porté : 22 (3d8 + 7) de dégâts tranchants.
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Charge de Ram :Si le Sheepsquatch se déplace d'au moins 20 pieds en ligne droite vers une cible et la frappe ensuite avec ses cornes, la cible subit 18 points de dégâts contondants supplémentaires (4d8) et doit réussir un jet de sauvegarde de Force avec un DD de 18 ou être renversée.
Des actions légendaires.
Le Sheepsquatch peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options ci-dessous :
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Frappe de Quill :Lancez une attaque à distance avec une flèche contre une créature située à moins de 60 pieds de vous. (+9 de bonus de réussite, 3d10 de dégâts perforants).
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Leap :Augmentez sa vitesse jusqu'à la moitié sans provoquer d'attaques d'opportunité.
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Howl :Force une créature située dans un rayon de 30 pieds à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec un Dificulté de 16, ou elle sera effrayée jusqu'à la fin de son prochain tour.
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