Name & Domain
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Name:Vaermina, die Herrin der Träume
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Titel:Herrin der Albträume, Weberin des Schlafes, Der träumende Schatten.
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Ausrichtung:Neutrales Böses (mit starken chaotischen Tendenzen)
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Portfolio:Träume, Albträume, Schlaf, Gedächtnisdiebstahl, psychische Qualen.
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Vorgeschlagene D&D-Domain:Twilight oder Knowledge (mit benutzerdefinierten Nightmare-Features)
Kosmische Rolle in D&D
Vaermina existiert als einÄußere EntitätJenseits der Kosmologie des Großen Rades, wohnend in einemEbene der Träumerei, ein surreales Reich, in dem die Realität wie ein Fiebertraum verzerrt ist. Diese Ebene ist mit der verbunden.Ätherische Ebeneund derFar Realm, wodurch ihr Einfluss während des Schlafes in die Gedanken der Sterblichen eindringt.
Ihre Anhänger glauben, dassTräume sind die Fäden des Schicksals., und indem sie sie kontrolliert, kann Vaermina das Schicksal neu schreiben. Sie ernährt sich von sterblichen Ängsten und Wünschen und verwandelt Albträume in psychische Energie.
Aussehen
Vaermina manifestiert sich als:
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AEine sich verschiebende Silhouette, die in Nebel gehüllt ist., mit einer Porzellanmaske, die Ausdrücke verändert.
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Ihre Augen sindLeere Räume, gefüllt mit wirbelnden Sternen., und ihre Stimme hallt wie Flüstern aus vergessenen Träumen.
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Häufig begleitet vonPhantastische MottenundSchlafschatten.
Dogma & Anbetung
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Grundsätze des Glaubens von Vaermina:
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Träume sind die Wahrheit; das wache Leben ist die Lüge.
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Erntet Angst und Verzweiflung - sie sind der süßeste Nektar.
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Das Gedächtnis ist eine Waffe; stehle es, verdrehe es und benutze es.
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Follower:Kultisten, Hexenmeister, Albtraumschamanen und diejenigen, die von Prophezeiungen besessen sind.
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Symbole:AEin Halbmond, der einen schwarzen Tropfen wiegt., oder einDas schlafende Auge, umgeben von Mottenflügeln..
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Opfer:Schlafentzug, gestohlene Erinnerungen oder das Blut derjenigen, die im Schlaf gestorben sind.
Ebene der Träumerei
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ATraumlandreichWo die Schwerkraft sich verschiebt, Landschaften schmelzen und Zeitschleifen endlos weiterlaufen.
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Mortale, die eintreten, riskieren, ihre Identität zu verlieren und zu werdenTräumende Sklaven—Seelen, die in ewigen Albträumen gefangen sind.
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Gefahren:Psychische Stürme, Gedächtnis-Vampire und Traum-Prädator.
Diener & Monster
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Alptraumherolde:Aberge Artige Wesen, die Träume infiltrieren und sich von Terror ernähren.
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Gedächtnisblutsauger:Kleine psychische Parasiten, die Erinnerungen löschen.
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Träumende Geister:Geister derjenigen, die im Schlaf gestorben sind, sind jetzt Vaerminas Agenten.
Mechaniken für D&D
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Warlock-Patron: Der träumende Schatten(benutzerdefinierte Unterklasse)
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Erweiterte Zauberliste:Schlaf, Phantasmalische Kraft, Traum, Gedächtnis modifizieren, Seltsam
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Funktionen: Albträume auslösen, Erinnerungen stehlen, in Träume eindringen.
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Regionale Auswirkungen:Bereiche, die von Vaermina betroffen sind, verursachen:
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Schlaflähmung.
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Träume verschmelzen mit der Realität (phantasmatische Kreaturen erscheinen).
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Gedächtnisverlust unter den Einheimischen.
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Abenteuer-Haken
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Der schlaflose Fluch:Eine Stadt hat seit Wochen nicht geschlafen - Vaerminas Kult saugt Träume für ein Ritual ab.
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Die gestohlene Prophezeiung:Die Visionen eines Sehers sind verschwunden; Vaermina hortet sie in ihrem Traumreich.
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Alptraum-Invasion:PCs müssen in die Ebene der Träumerei eintreten, um eine Seele zu retten, die in ewiger Qual gefangen ist.
Vaermina, Der träumende Schatten
Mittlerer oder großer Fiend (extraplanar), neutral böse.
Rüstungsklasse20 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte350 (28d10 + 196)
Geschwindigkeit30 Fuß, schweben 30 Fuß.
STR12 (+1) | REF 18 (+4) | KON 24 (+7) | INT 22 (+6) | WEI20 (+5) | CHA 26 (+8)
RettungswürfeWeisheit +12, Charisma +15, Konstitution +14, Intelligenz +13
FähigkeitenArcana +13, Einsicht +12, Wahrnehmung +12, Täuschung +15
SchadensresistenzenNekrotisch, psychisch; kalt; Schläge/Durchstiche/Schlitze durch nicht-magische Angriffe.
SchadensimmunitätenGift, strahlend
Bedingte ImmunitätenVerzaubert, erschrocken, vergiftet, betäubt, bewusstlos.
SinneseindrückeTrüffelsicht 120 Fuß, passive Wahrnehmung 22
SprachenAlle, Telepathie 120 Fuß.
Herausforderung21 (33.000 XP)
Kompetenzbonus+7
EIGENSCHAFTEN
Die Form von Dream-Weaver.
Vaermina existiert teilweise innerhalb der Traumlandschaft. Sie kann sich durch die Räume von Kreaturen und Objekten bewegen, als wären sie schwieriges Gelände. Sie erleidet 5 (1d10) Kraftschaden, wenn sie ihren Zug innerhalb eines Objekts beendet.
Alptraum-Aura.
Kreaturen, die ihren Zug innerhalb von 20 Fuß von Vaermina beginnen, müssen einenDC 22 WeisheitsrettungswurfOder erleide eines der folgenden (Vaerminas Wahl):
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Verängstigtbis zum Beginn ihres nächsten Zuges
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Nimm14 (4d6) psychischer Schaden
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Nicht in der Lage sein, Trefferpunkte bis zum Ende ihres nächsten Zuges wiederzuerlangen.
Kreaturen, die erfolgreich sind, sind für 24 Stunden immun.
Meister des Schlafs.
Vaermina ist immun gegen magische und nichtmagische Schlafwirkungen. Darüber hinaus kann sie die Träume aller schlafenden Kreaturen innerhalb von 1 Meile wahrnehmen, als ob sie sie durch einen Scrying-Sensor beobachten würde.
Angeborene Zaubersprüche.(Zauberschutz-Würfelwurf 23, +15 zum Treffen)
Sie kann die folgenden Zauber nach Belieben ausführen, ohne materielle Komponenten:
Nach Belieben: Haupbild, Gedanken erkennen, phantastische Kraft, Angst
Jeder 3/Tag: Träumen, Gedächtnis modifizieren, phantasmischer Killer, größere Unsichtbarkeit.
Jeder 1/Tag: Komisch, Symbol (Schlaf oder Angst)
HANDLUNGEN
Mehrfachangriff.
Vaermina machtdreiNachtmahr-Bolzenangriffe oder zwei Nachtmahr-Bolzen und verwendet sie.Gedächtnis-Siphon.
Alptraum-Bolt. Fernkampf-Zauberangriff:+15 zum Treffen, Reichweite 120 Fuß, ein Ziel.
Treffer:21 (4d8 + 3) psychischer Schaden, und das Ziel muss einen Erfolg erzielen.DC 22 Weisheitsrettungoder von Halluzinationen geplagt werden, was einen Nachteil bei dem nächsten Angriffswurf oder Rettungswurf, den er durchführt, bedeutet.
Gedächtnis-Siphon. (Aufladen 5–6)
Vaermina zielt auf eine Kreatur, die sie innerhalb von 60 Fuß sehen kann. Das Ziel muss einenDC 22 Intelligenz-Retterwurf.
Über einen Misserfolg:
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Benötigt45 (10d8) psychischer Schaden
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Verliert einen vorbereiteten Zauberspruch/eine Fähigkeit (wahlweise vom DM oder durch einen Zufallswurf) für 24 Stunden.
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Vaermina gewinnt 25 Trefferpunkte zurück.
Über einen Erfolg:
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Erleidet halben Schaden.
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Kein anderer Effekt.
Dream Rend.
Alle Kreaturen, die Vaermina ausgewählt hat, innerhalb von 20 Fuß müssen einen Versuch unternehmen.DC 22 Weisheitsrettungswurf.
Scheitern:27 (6d8) psychischer Schaden, und die Kreatur istzurückhaltendvon schattenhaften Traumranken bis zum Ende seines nächsten Zuges.
Erfolg:Halbe Schaden, keine Einschränkung.
LEGENDÄRE HANDLUNGEN
Vaermina kann nehmen.3 legendäre Aktionen, indem Sie aus den unten stehenden Optionen auswählen.
Alptraum-Flimmern.
Vaermina teleportiert sich 30 Fuß zu einem unbesetzten Raum, den sie sehen kann.
Ego Shatter.
Eine Kreatur, die Vaermina innerhalb von 60 Fuß sehen kann, muss einenDC 22 Charisma-Saveoder nimm10 (3d6)Er erleidet psychischen Schaden und hat einen Nachteil bei Weisheitswürfen bis zum Beginn von Vaerminas nächstem Zug.
Manifest Terror (Kostet 2 Aktionen).
Sie erschafft eine Albtraumgestalt in einem 10-Fuß-Würfel innerhalb von 60 Fuß. Kreaturen darin müssen einenDC 22 Weisheitsrettungoder werdeängstlichFür 1 Minute. Eine erschrockene Kreatur kann den Rettungswurf am Ende der Runden wiederholen.
Invasiere Dream (Kostet 3 Aktionen).
Vaermina zielt auf eine Kreatur, die bewusstlos, erschrocken oder verzaubert ist. Die Kreatur muss bei einem Wurf erfolgreich sein.DC 22 Weisheitsrettungoder für 1 Minute bewusstlos werden und einen tödlichen Albtraum erleben. Es erwacht, wenn es Schaden erleidet.
LAIR-AKTIONEN (FALLS ZUTREFFEND)
Bei Initiative 20 (Verlust von Bindungen) in ihrer Albtraumhöhle kann Vaermina eines der folgenden verwenden:
1. Dream Deluge.
Illusorisches Wasser überflutet das Gebiet. Kreaturen in der Höhle haben Erfolg.DC 20 Weisheitswurfoder werdeverlangsamtFür 1 Runde.
2. Schlafmiasma.
Eine Wolke mit einem Radius von 20 Fuß zwingt einenDC 20 Konzentrationswurfoder die Kreatur schläft für 1 Runde ein.
3. Verzerre die Realität.
Das Terrain wird flüssig und elastisch. Bis zur nächsten Runde kosten alle Bewegungen doppelt so viel.
REGIONALE EFFEKTE
Bereiche innerhalb von 6 Meilen von Vaerminas Einflussbereich werden von Traumenergie verzerrt.
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Die Menschen leiden unter massiven Albträumen.Diejenigen, die schlafen, machen einenDC 15 Weisheitsrettungoder erschöpft aufwachen.
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Träume verschmelzen mit dem wachen Leben.Illusorische Kreaturen erscheinen und verschwinden unvorhersehbar.
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Unerklärte AmnesieEs wird üblich - Erinnerungen verschwinden einfach.
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SchlafwandlerSie streifen nachts durch die Straßen und flüstern Vaerminas Namen.
Endet in 1d10 Tagen.Nachdem sie gegangen ist.
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