Nombre y Título
Nocturnal, Dama de las Sombras.
Títulos: La Señora del Misterio, Lo Invisible, Reina de la Medianoche.
Dominio e influencia.
En tu mundo de D&D, Nocturnal es un...Deidad menor o Archfey.quien gobierna sobreSombra, secretos y fortuna.. Ella encarna el concepto deVerdades ocultas, el encanto de la oscuridad y el delicado equilibrio entre la suerte y el destino.. Su influencia afecta a los ladrones, espías, asesinos y cualquiera que prospere en la clandestinidad.
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Alineación:Neutral (se inclina hacia el Mal Neutral en algunas interpretaciones)
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Portafolio:Sombres, suerte, secretos, noche, ladrones.
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Dominios de clérigo sugeridos:Engaño, Crepúsculo.
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Patrón de Warlock:El Archfey o El Gran Antiguo (personalizado como Nocturnal)
Apariencia.
Nocturnal se manifiesta como unUna figura alta y elegante envuelta en sedas negras fluidas., su rostro oculto por una capucha o velo. Sus ojos brillan comoLunas plateadas., y su presencia enfría el aire. A menudo aparece como unaCuervo, unsilueta sombría, o unMujer cuyos rasgos cambian como humo..
Personalidad y metas.
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Misterioso y distante:Ella rara vez habla directamente, prefiriendo acertijos y susurros.
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Coleccionista de secretos:Los nocturnos acumulan conocimiento como un tesoro, intercambiándolo por favores.
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Balance de la suerte:Ella otorga fortuna a aquellos que la sirven, pero se deleita en la ironía —la suerte puede cambiar en cualquier momento.
Su objetivo final es...Expande el Evergloam., un reino sombrío entre el Plano Material y el Feywild, donde los secretos y las cosas robadas desaparecen para siempre.
Reino: The Evergloam.
ADimensión crepuscular.De un atardecer interminable, lleno deSombbras cambiantes, bosques silenciosos y ríos de obsidiana.. El tiempo fluye extrañamente aquí; los viajeros a menudo pierden horas o años. El Evergloam es el hogar de:
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Cuervos de la Sombra:Mensajeros y espías.
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Shadeborn:Criaturas fantásticas que sirven a Nocturnal.
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Reliquias perdidas:Ítemes robados del mundo mortal, ahora infundidos con magia de sombras.
Seguidores y adoración.
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Gremios de ladrones.A menudo, la veneran como una patrona de la suerte y el secreto.
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Espías y asesinos.Susurra oraciones antes de las misiones.
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Ocultistas.Busca su bendición para el conocimiento prohibido.
Su símbolo:Una luna creciente envuelta en plumas negras..
Sus días sagrados:La Noche de los Véiles., cuando las sombras se alargan y los secretos son revelados.
Bendiciones y pactos.
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Hechiceros:Pacto de Sombras (función personalizada que otorga invisibilidad y teletransportación a la sombra).
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Clérigos:Obtén acceso a hechizos únicos comoPaso de sombra.,Velo del Silencio., yGiro de suerte..
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Rogues:Aquellos que le juran un juramento a ella pueden obtener suerte sobrenatural y manipulación de sombras.
Gancho de aventura.
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La Luna Robada:Un trozo de la luna ha desaparecido, y el culto de Nocturnal está implicado.
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El Abismo Evergloam:Un portal a su reino está filtrando sombras al Plano Material.
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El precio de la suerte:Un poderoso ladrón le debe una deuda a Nocturnal, y los PJ deben cobrarla.
Nocturno
Fey mediano (deidad), neutral.
Clase de armadura.24 (sombras divinas)
Puntos de vida.555 (30d20 + 240)
Velocidad.40 pies, vuela 60 pies (sobrevola), teletransporta 120 pies.
STR14 (+2) |DEX28 (+9) |CON26 (+8) |INT22 (+6) |WIS24 (+7) |CHA30 (+10)
Tiradas de salvación.Dex +17, Con +16, Wis +15, Cha +18
Habilidades.Engaño +26, Perspicacia +15, Percepción +15, Habilidad con las manos +17, Sigilo +25.
Resistencias a los daños.Ácido, frío, rayos, psíquico; golpes contundentes, punzantes y cortantes de armas mágicas.
Inmunidades a los daños.Necrótico, radiante, veneno.
Inmunidades de condición.Encantado, asustado, paralizado, envenenado.
Los sentidos.Visión nocturna 240 pies, Percepción pasiva 25
IdiomasTodos, telepatía 240 pies.
Desafío.28 (120,000 XP)
Bonificación de Proficiencia.+8
Rasgos.
Avatar de la Sombra.
Nocturnal existe parcialmente dentro del Evergloam. Ella puede moverse a través de criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Ella recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
El sudario de la amante.
La luz tenue y la oscuridad dentro de los 300 pies de Nocturnal se convierten enOscuridad mágica.Bajo su control. Ella puede ver a través de eso perfectamente.
Tejedor de suerte.
Siempre que una criatura nocturna pueda ver y realice una tirada de ataque, una comprobación de habilidad o un tiro de salvación, ella puede imponerventaja o desventaja(su elección) sin gastar ninguna acción. Ella puede afectar a cada criatura una vez por ronda.
Resistencia legendaria (3/día)
Si Nocturnal falla en una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Lanzamiento de hechizos innato.
Habilidad para lanzar hechizos:Carisma.(Salvar la ortografía DC)26, +18 para golpear).
Ella lanza los siguientes hechizos de forma innata sin componentes:
A voluntad: Oscuridad, hoja de sombra (6º nivel), paso brumoso, pasar sin dejar rastro, silencio.
3/día cada uno: Mayor invisibilidad, modificar la memoria, cambio de plano (solo para uno mismo), estática sináptica.
1/día cada uno: Previsión, palabra de poder aturdidora, extraño.
Acciones
Pestañas de sombra
Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo:+18 para golpear, alcanza los 15 pies.
Golpe:27 (5d6 + 10) de daño necrótico, y la sombra del objetivo está atada a ella.
Una criatura atada no puede beneficiarse de la invisibilidad o la cobertura y tiene desventaja en las salvaciones de Destreza. La atadura dura hasta que se disipe (verificación de Arcana de DC 22).
Mano de la Noche (Recarga 5–6)
Nocturnal apunta a hasta tres criaturas que puede ver dentro de los 120 pies.
Cada uno debe hacer unTirada de salvación de Sabiduría DC 26O ser arrastrado al Evergloam. Una criatura atrapada allí es cegada, restringida, y toma...45 (10d8) daño psíquico.Al comienzo de su turno.
Puede repetir el salvamento al final de cada turno, terminando el efecto en un éxito.
Robo de velo
Nocturnal toca la sombra de una criatura. El objetivo debe tener éxito en unSalvar el carisma en el nivel 26 de DC.O perder un efecto mágico, hechizo o resistencia de la elección de Nocturnal.
Ella obtiene ese efecto durante 1 hora.
Acciones legendarias.
Nocturnal puede tomar3 acciones legendarias., eligiendo entre las opciones a continuación. Solo se puede usar una opción a la vez, y solo al final del turno de otra criatura.
Paso de sombra.
Teletransportes nocturnos de hasta 120 pies a un espacio en luz tenue o oscuridad.
Torcer el destino.
Obliga a una criatura que pueda ver a relanzar cualquier dado que haya lanzado. Ella elige qué resultado se mantiene.
Agarre de la Evergloam (cuesta 2 acciones)
Una mano sombría irrumpe debajo de una criatura dentro de los 60 pies.
Salvar con destreza de DC 26O sufre 22 (4d10) de daño necrótico y es restringido hasta el final de su próximo turno.
Cosecha de medianoche (cuesta 3 acciones)
Una ola de oscuridad se extiende a 30 pies a su alrededor. Cada criatura hostil debe hacer unDC 26 con salvación.O toma 36 (8d8) de daño necrótico y tiene su velocidad reducida a 0 hasta el final de su próximo turno.
Acciones de Lair (Evergloam Sanctum)
En el conteo de iniciativa 20 (perdiendo empates), Nocturnal puede usar uno de los siguientes:
1. Robar la Luz.
Todas las fuentes de luz no mágicas en la guarida se apagan. Las criaturas sin visión nocturna quedan ciegas hasta que el conteo de iniciativa llegue a 20 en la siguiente ronda.
2. Duplicado de sombra.
Aparece un clon de Nocturnal (AC 20, 100 HP). Imita sus acciones, pero inflige la mitad del daño. Dura hasta que es destruido.
3. Noche gravitacional.
Una zona de oscuridad aplastante se forma en una esfera de 40 pies que ella puede ver.
Las criaturas que entran o comienzan su turno allí toman21 (6d6) daño de fuerza.y debe tener éxito en unSalto de fuerza DC 26O ser derribado de forma que quede tendido en el suelo.
Efectos regionales
La presencia de Nocturnal deforma el mundo alrededor de su guarida:
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Las sombras se mueven de forma independiente.como si estuviera vivo.
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La suerte se vuelve inestable.—las criaturas dentro de las 6 millas tienen desventaja en su primera tirada de d20 cada amanecer y ventaja en su primera tirada de d20 al atardecer.
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Cuervos susurrantes.Observa a los viajeros y transmite lo que presencian a Nocturnal.
Si ella muere, estos efectos se desvanecen en 1d10 días.
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