まとめ
2016年3月の編集:
上下に透明なアクリルシートでキャップされるように設計された3D迷路ゲームモデル。
やっとそれらの迷路を生成したソースコードを追加しました。
これは約5年遅れていた!! 「わずかに」遅れたことをお詫びします。
このコードはかなりひどいハックですが、確認したところ、まだ機能しています。
(コードはパブリックドメインです) 使用するには、HaskellのソースファイルをGHCi(対話型Haskellインタプリタ)で読み込み、「help」と入力します。 迷路のサイズや複雑さ、不均一性などを調整するには、すべてがハードコードされているため、ソースコードを変更する必要があります。
もしあなたが、破壊的な更新が必要と思われる問題にもかかわらず、純粋に関数型プログラミングスタイルでエレガントな比喩的な迷路の生成をしたいのであれば、私はあなたがTikhon Jelvisの作品を見ることを強くお勧めします。
http://jelv.is/blog/Generating-Mazes-with-Inductive-Graphs/
https://github.com/TikhonJelvis/inductive-mazes
また、ThingiverseにはHaskellベースの別の迷路ジェネレーターモデルもあります。
http://www.thingiverse.com/thing:778556
古いテキスト:
大きくておそらく非常に難しいもの(20×10×3のパス)は不均質です!
片側(最長の軸)には分岐が少なく、ほとんど四つ、五つ、六つの分岐(迷路のような)があり、もう片側には短い道や死胡同が多く、四つ、五つ、六つの分岐(迷宮のような)があります。これらの領域の間には明確な境界線はありません。
中サイズのもの(12×12×2パス)は。
全体的により「迷路のような」感じです。
指示書
まずは小さい方から始めましょう。大きい方は私にとって7時間かかりました。
事前にブリッジングが完璧に機能することを確認してください!
壁を塗るのはやめましょう。
指導の理由:http://www.thingiverse.com/thing:15913
高級なプラスチック製の髪の毛は避けた方がいいでしょう。その後、中間層から取り外すことはできないでしょう。重い金属ボールを入れて、お好みの開始位置と終了位置に印をつけ、両側をアクリルやその他の透明素材でキャップします。M3ネジ用の穴があり、それらを一緒に固定することができます。中間層を使用しやすくするために、透光性のプラスチックで印刷して
キャッピングプレートに座標を追加することができます、例えば(I/II)-(A..T)(0..9)のように。
そして、「[I-C7]から[II-T0]に移動する」などの移動を実行します。
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