휴머니저의 제작 과정
OpenSCAD 3D 모델링에서 AI 사용하기
프로젝트 기간: 2025년 8월 12일 약 2시간
소개: 아이디어의 불꽃
오픈 스케이드 스크립팅을 사용하여 사용자 정의기를 통해 기본적인 인간 모형을 만들기 위한 AI 사용
모든 스크립트는 제미니가 제작했습니다. 저는 코딩을 하지 않았습니다. 그저 스크립트를 만들기 위해 대화를 나누었습니다.
첫 번째 단계: 기초 구축
도구에 대한 이해
시작하려면, Gemini에는 프로젝트의 맥락과 오픈SCAD의 최고 실천 방법을 이해하는 데 필요한 리소스 세트가 제공되었습니다.
- 프라이마티브스 라이브러리.scad:기본 모양을 만들기 위한 도움말 모듈 라이브러리를 우리는 스크립트에 통합했습니다.
- 지침 원칙.pdf:3D로 인쇄할 수 있는 OpenSCAD 모델을 만들기 위한 최고 사례를 설명하는 중요한 문서로, 다양한 디자인과 파라메트릭 원칙을 강조합니다.
- OpenSCAD_Filtered_Documentation.pdf:OpenSCAD 구문 및 함수에 대한 참조 가이드입니다.
이 파일들은 '도로 규칙'을 확립했고, 우리의 최종 모형이 강력하고, 사용자 정의가 가능하며, 3D 인쇄를 위한 준비가 되어 있다는 것을 보증했습니다.
단계 2: 첫 번째 반복 - 관절과 포즈 추가
도전: 발음
첫 번째 주요 작업은 정적인 팔과 다리 모듈을 수정하여 손목과 무릎에서 회전을 가능하게 하는 것이었습니다. 이에는 다음과 같은 작업이 포함되었습니다:
- 모듈 정의에 각도 매개변수(예: elbow_angle)를 추가합니다.
- 모듈 내의 회전() 변형을 사용하여 상체에 비해 손등과 하부 다리를 구부립니다.
- 드롭다운 메뉴(pose_selection)가 있는 커스터마이저에서 '포즈' 섹션을 만들기.
- 사용자의 포즈 선택에 따라 새로운 관절 각도를 설정하기 위한 조건부 로직을 구현합니다.
첫 번째 장애물: 대칭 오류
우리의 첫 번째 포즈 시도는 문제를 드러냈습니다. '앉아있는 포즈'에서 한 팔이 잘못된 방향을 가리키고 있었습니다.
문제의 첫 번째 신호: 앉는 자세의 대칭적인 오류.
이것은 두 팔의 직접적인 각도 조작을 위해 원본 스크립트의 mirror() 함수를 제거한 것으로 인해 발생한 전형적인 버그였습니다. 해결책은 오른쪽 팔에 mirror()를 다시 도입하고 미러링 작업의 영향을 받는 회전 값을 음수로 변경하여 대칭 및 비대칭 포즈가 모두 올바르게 표시되도록 하는 것이었습니
단계 3: 포즈를 다듬고 보이는 관절을 추가하기
도전: 비자연적인 포즈와 클리핑
추가적인 테스트를 통해 더 미세하지만 중요한 문제들이 밝혀졌습니다. T-Pose는 사실 팔을 위로 들어올린 'I-Pose'였고, 다른 포즈에서는 팔이 상체를 관통하는 오버레이가 되었습니다.
"T-Pose"는 "I-Pose"에 가까웠고, 이는 회전 로직에 결함이 있다는 것을 나타냅니다. "Walking"포즈의 팔은 "cattywampus"라고 설명되었습니다. 이것은 리워크가 필요하다는 분명한 신호입니다.
이 피드백은 대규모의 개선을 촉발했습니다:
- 보이는 관절:팔꿈치와 무릎에 간단한 구형이 추가되었고, 어깨과 허리에는 구형이 추가되었습니다. 이것은 시각적 매력을 향상시키는 것뿐만 아니라, 회전 지점을 명확히 하기도 했습니다.
- 클리핑 고치기:새로운 어깨 관절은 몸통의 바깥쪽에 조금 더 위치해 있었습니다. 이는 회전 시 팔이 몸과 교차하지 않도록 필요한 여유를 제공했습니다.
- 개선된 회전 로직:무기를 회전시키는 전체 시스템은 더 직관적으로 재구성되었으며, '들어올리기' (측면으로 나오는 것)와 '회전' (앞과 뒤로 나오는 것)을 분리했습니다. 이를 통해 T-Pose가 마침내 바뀌었고, '歩行'과 같은 다른 포즈도 자연스럽게 보이게 되었습니다.
단계 4: 최종 확정 및 문서화
결과: 버전 2.3
여러 번의 반복 및 디버깅 후에 우리는 최종 버전에 도달했습니다. 모형은 이제 완전히 조정 가능하고, 치수가 매개화되었으며, 명확하고 기능적인 관절을 가진 시각적으로 일관된 모습을 가지고 있습니다.
.결론
휴마니저 V2.3의 개발은 반복적인 디자인과 명확한 피드백의 힘을 보여주는 것입니다. 최고의 실천 방법을 바탕으로 시작하여 각 문제를 체계적으로 해결함으로써, 우리는 단순한 정적인 인물을 동적이고 사용자 정의가 가능한 3D 모형으로 바꾸었습니다. 이 여정은 단순한 요청에서 완성된 최종 제품으로의 변
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