Titre :Le Seigneur Riant de la Lunacité.
Domaine :La folie, le chaos, la ruse.
Alignement :Chaotique neutre (avec des tendances au mal chaotique)
Rôle au Panthéon :Une entité divine du Far Realm ou un fragment éclaté d'une ancienne déité du chaos.
Origine dans le contexte de D&D.
Sheogorath n'est pas un dieu au sens traditionnel, mais un...Entité externe.Dont l'essence s'est infiltrée dans le multivers lors de l'effondrement d'une incursion du Far Realm. Son arrivée a fracturé la réalité dans certains plans, créant...Des demi-planes similaires à Shivering Isles.— des régions où la logique s'effondre, où le temps fait des boucles et où la santé mentale s'effrite.
Les légendes affirment que Sheogorath était autrefois un archimage mortel qui cherchait la connaissance ultime de la magie du chaos. Son esprit s'est brisé en apercevant les vérités du Far Realm, et de ces fragments, un nouvel être est né :Le Seigneur qui rit.. D'autres murmurent qu'il est un masque porté par une horreur plus ancienne, jouant à la divinité pour se divertir.
L'apparence.
Sheogorath se manifeste comme une figure flamboyante en tenue disparate - à moitié des insignes nobles, à moitié le costume hétéroclite d'un bouffon. Ses yeux clignotent entre les couleurs, et sa voix passe de apaisante à stridente au milieu de la phrase. Il porte souvent un...Une canne qui sert aussi d'arme blanche., dont on dit qu'il est un vecteur de magie du chaos brut.
La personnalité.
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Imprévisible :Ses humeurs oscillent violemment - bienveillant un moment, sadique le suivant.
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La folie philosophique :Il parle en énigmes, paradoxes et blagues qui semblent absurdes jusqu'à ce qu'ils révèlent la réalité.
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Patron de la créativité et de la folie :Les artistes, les inventeurs et les fous prétendent souvent qu'ils reçoivent une inspiration divine de lui.
Objectifs et influence
Sheogorath cherchel'entropie à travers l'art.— pas une simple destruction, mais la transformation de l'ordre en absurdité. Il prend plaisir à :
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Transformer les tyrans en bouffons.
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Faire en sorte que les héros remettent en question leur santé mentale.
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Créer des royaumes oùLes rêves et les cauchemars coexistent..
Son objectif ultime ? DeAnnuler le concept de prévisibilité.dans le multivers.
Suiveurs et sectes.
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Le Chœur Enjoué :Un culte de bardes et d'illusionnistes qui répandent le chaos à travers leurs performances.
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Le Pacte Madcap :Des sorciers qui négocient le pouvoir en échange de leur santé mentale.
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Domaine des Clercs de la Folie :Ils manient la magie de la confusion, de la peur et du charme, portant souvent des masques pour symboliser une identité fragmentée.
Des artefacts.
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La Canne des Contradictions :Un personnel qui peut lancer des sorts.La confusion.,Polymorphe., ouDisintegrate— mais jamais le même sort deux fois de suite.
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Le fromage des âges :Une relique légendaire qui, lorsqu'elle est consommée, accorde des visions du Far Realm (et peut-être une insanité permanente).
Demiplane : Les Îles de la Discorde.
Un royaume divisé en deux moitiés :
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Manie :Un paradis vibrant et surréaliste de festivals infinis et de créativité.
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La démence :Un désert lugubre et oppressant de paranoïa et de désespoir. Les deux sont gouvernés par Sheogorath, qui oscille entre hôte bienveillant et tyran cruel.
Des idées de mécanismes pour D&D.
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Le Patron de Warlock : Le Seigneur qui rit.(similaire à Great Old One, mais avec des invocations sur le thème du chaos).
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Domaine du clerc :La folie (homebrew) accordant des sorts tels que...Le rire horrible de Tasha.,La confusion.,Le Foudre du Chaos..
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Effets régionaux :Dans les zones touchées par Sheogorath, la réalité s'effondre - la gravité s'inverse, le temps fait des boucles, et les PNJ agissent de manière erratique.
Le Seigneur qui rit (inspiré de Sheogorath)
Aberration moyenne (entité), neutre chaotique.
Classe d'armure.22 (réalité déformée)
Les points de vie.410 (36d8 + 252)
Vitesse.30 pieds.
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STR |
DEX |
CONTRE |
INT |
WIS |
CHA |
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14 (+2) |
22 (+6) |
24 (+7) |
28 (+9) |
24 (+7) |
30 (+10) |
Les jets de sauvegarde.Dex +13, Sagesse +14, Charisme +17.
CompétencesTromperie +19, Persuasion +19, Arcane +16, Intuition +14, Performance +18
Resistances aux dégâts.psychique ; frappes contondantes, perforantes et tranchantes provenant d'attaques non magiques.
Immunités aux dégâts.radieux, nécrotique.
Immunités de conditionnementCharmé, effrayé, stupéfait, inconscient.
Les sens.Vision nocturne à 120 pieds, perception passive à 17.
Les langues.Tout, télépathie à 500 pieds.
Défi.25 (75 000 XP)
Une nature qui déforme la réalité.
Le Seigneur Riant existe partiellement en dehors de la physique normale. Le terrain dans un rayon de 60 pieds se déforme : la gravité peut changer, le sol ondule et les objets peuvent s'animer. Cette zone est considérée comme un terrain difficile pour les ennemis.
Le chaos incarné.
Chaque fois qu'une créature commence son tour à moins de 30 pieds du Seigneur Riant, lancez un d6 :
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Des tenues adaptées pour rire.— La créature est incapacitée jusqu'au début du prochain tour.
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Une clarté délirante.— La créature gagne un avantage sur tous les jets jusqu'à la fin du tour.
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Le cerveau est statique.— la créature échoue automatiquement à son prochain jet de sauvegarde.
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Une danse incontrôlée.—La danse irrésistible d'Otto.(pas d'enregistrement).
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Une inspiration soudaine.— La créature regagne 20 points de vie.
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Plier la réalité.— La créature est téléportée vers un espace inoccupé au hasard dans un rayon de 60 pieds.
Résistance légendaire (5/jour).
Si le Seigneur Riant échoue à un jet de sauvegarde, il choisit plutôt de réussir.
Résistance magique.
Il a un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
Des armes magiques.
Sa canne est une arme magique.
Actions
Attaque multiple.
Le Seigneur Riant lance deux attaques de Canne de Contradictions et utiliseCommandement chaotique.si disponible.
La Canne des Contradictions.
Attaque à l'arme de mêlée :+13 pour frapper, atteindre 5 pieds, une cible.
Coup :21 (3d10 + 6) dégâts psychiques.
Après chaque coup, lancez un dé à 4 faces pour déterminer un effet supplémentaire :
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Target est polymorphisé en une créature inoffensive (un jet de sauvegarde met fin à l'effet).
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Target subit 4d8 de dégâts d'éclair supplémentaires.
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Target est aveuglé et rendu sourd pendant 1 minute.
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Target se téléporte dans un espace choisi par le Seigneur Riant dans un rayon de 120 pieds.
Commandement chaotique (recharge 5–6).
Le Seigneur Riant donne un ordre absurde. Jusqu'à trois créatures qu'il peut voir dans un rayon de 90 pieds doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 25, ou subir 45 (10d8) de dégâts psychiques et utiliser leur réaction pour lancer une attaque au corps à corps contre une créature aléatoire dans la portée.
Invoque la folie.
Le Seigneur qui rit évoque des manifestations de dérangement. Choisissez-en une :
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Animateur maniaque :Invoke 3d4 fées chaotiques (utilisezsatyreDes statistiques, mais avec des attaques psychiques.
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L'ombre du doute :Crée un duplicata d'une créature située à moins de 60 pieds qui combat pour lui (utilise les statistiques de la cible mais a 50 points de vie).
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Le Fossé Gribouillant :Crée un champ d'une portée de 20 pieds composé de bouches du Far Realm (commeLes tentacules noires d'Evard.mais inflige des dégâts psychiques).
Des actions légendaires.
Le Seigneur qui rit obtient3 actions légendaires., en choisissant parmi les options ci-dessous.
Changer la réalité.
Une créature qu'il peut voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un Dificulté de 25 ou elle serabannià une poche d'illusion (similaire à uneLe labyrinthe.
Les cils de Mockery.
Il cible une créature à moins de 60 pieds : 22 (4d10) de dégâts psychiques et un désavantage sur son prochain jet d'attaque.
Pas chaotique.
Le Seigneur Riant se téléporte jusqu'à 60 pieds et déforme l'espace qu'il quitte ou dans lequel il arrive. Toutes les créatures se trouvant à moins de 10 pieds de cet espace doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité à DC 25 ou tomber à genoux.
Trait mythique : Apothéose de la folie (1/Repos)
Lorsque ses points de vie sont réduits à 0, le Seigneur Riant explose en un tourbillon d'énergie paradoxale et se reforme avec un maximum de points de vie. Toutes les créatures dans un rayon de 60 pieds doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 25 :
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Échec :Vous subissez 55 (10d10) de dégâts psychiques et êtes confus pendant 1 minute.
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Réussite :Moitié des dégâts, pas de confusion.
Sous cette forme, il gagne ce qui suit :
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Vitesse de vol : 60 pieds.
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Toutes les attaques infligent 2d10 de dégâts psychiques supplémentaires.
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Au début de chacun de ses tours, il lance un sort.Le Foudre du Chaos.au 5ème niveau sans dépenser un emplacement de sort.
Actions de Lair (Demiplan dans le style de Shivering Isles)
Sur un compte d'initiative de 20 (perdant des liens), il peut utiliser une action de tanière :
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Le sol se fend en bouches riantes :La zone devient un terrain difficile et inflige 4d6 de dégâts psychiques aux ennemis qui commencent leur tour là-bas.
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Les retournements de gravité :Tous les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 3d8 de dégâts contondants et être mis à terre.
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Des murmures envahissent les esprits :Les ennemis doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse de DC 25 ou être affectés parLa Couronne de la Folie..
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