Namira dans un monde de Donjons et Dragons.
Namira, connue dans Elder Scrolls comme la Princesse Daedrique des créatures répugnantes, de la décadence et de l'obscurité, peut être réimaginée dans D&D comme une...Une entité de style Grand Ancien.ou unLa déesse mineure de l'entropie et de la saleté., adoré par des cultes qui prospèrent dans l'ombre de la civilisation.
Domaine et influence
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Portefeuille :Les ténèbres, la pourriture, les vermines, le désespoir, et la beauté de la corruption.
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Alignement :Maléfique neutre (bien que certains cultistes affirment qu'elle est au-delà de la moralité).
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Plan d'existence :Un demiplan tordu appeléLe Gouffre du Silence., un royaume de grottes infinies remplies de charognes, de forêts de champignons et de prédateurs aveugles. Le temps s'écoule étrangement ici - les mortels qui s'attardent trop longtemps deviennent des carcasses déformées.
La philosophie de Namira.
Namira enseigne que...La décadence est la vérité.et que toutes choses retournent à la saleté. Ses adeptes croient que la civilisation est un mensonge, et que la beauté se trouve dans l'entropie. Ils cherchent àEmbrasse la dégradation., souvent par des actes de cannibalisme, de profanation, et en vivant parmi les vermines.
Suiveurs et sectes.
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Le Mawborn :Un culte secret qui vit dans les égouts et les ruines abandonnées. Ils pratiquent des festins rituels sur des cadavres et croient que la consommation de matière en décomposition procure l'illumination.
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Le Festin aveugle :Une secte itinérante qui aveugle les initiés pour qu'ils « voient le monde comme Namira le voit » - par le toucher, l'odorat et le goût.
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Les fidèles ordinaires :Les parias, les médecins de la peste, les cannibales, et ceux qui se délectent de la saleté.
Les cadeaux de Namira.
Namira accorde à ses fidèles.Les bénédictions de la décadence.:
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Touché par la pourriture :La chair devient résistante aux maladies et aux poisons.
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L'étreinte de Vermin :La capacité de convoquer des essaims de rats, d'insectes ou d'oiseaux charognards.
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L'aura de répulsion :Les ennemis à moins de 10 pieds ont un désavantage lors des tests de Charisme et des jets de sauvegarde.
Les mécanismes de D&D.
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Domaine de clerc suggéré : La mort.ouTwilight(variante personnalisée :Le Domaine de la Décadence.).
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Le Patron de Warlock : Le Gouffre du Silence.(Namira en tant que Grand Ancien).
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Des sorts étendus : Infliger des blessures, Rayon de maladie, Faim de Hadar, Fléau, Contagion..
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Fonctionnalité :"Fête de la Sordide" - regagne de la santé en consommant de la chair crue ou de la charogne.
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Artéfacts et reliques.
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Le Calice de Maw :Boire dedans confère une immunité aux maladies, mais transforme lentement le buveur en une créature semblable à un vermine.
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Le voile de Namira :Un capuchon qui aveugle le porteur, mais lui accorde la vision aveugle et l'immunité à la peur.
Des crochets d'aventure.
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Le Festin d'en bas :Une série de disparitions mène le groupe vers une secte qui prépare un grand rituel cannibaliste dans les égouts de la ville.
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Le fléau des vermines :Une ville est envahie par des rats et des insectes - des signes de l'influence grandissante de Namira.
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Le Chuchotement de la Gueule :Un patron de Warlock commence à exiger des actes de plus en plus grotesques, suggérant une brèche planétaire.
Le prêtre Namiran Maw.
Humanoïde moyen (sectaire), maléfique et chaotique.
Classe d'armure.14 (robes déchirées imprégnées de bénédictions sombres)
Les points de vie.78 (12d8 + 24)
Vitesse.30 pieds.
STR10 (+0)
DEX14 (+2)
CONTRE14 (+2)
INT12 (+1)
WIS16 (+3)
CHA15 (+2)
Les jets de sauvegarde.Sagesse +6, Constitution +5
CompétencesMédecine +6, Religion +4, Discrétion +5
Resistances aux dégâts.poison, nécrotique
Immunités de conditionnementempoisonné
Les sens.Vision nocturne à 120 pieds, Perception passive 13.
Les langues.Commun, Discours profond, Sous-commun.
Défi.6 (2 300 XP)
Bonus de compétence.+3
Les traits.
Une aura de répulsion.
Les créatures choisies par le prêtre qui commencent leur tour à moins de 10 pieds doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD de 14 ou êtreeffrayéjusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui réussissent sont immunisées contre cet effet pendant 24 heures.
Le Serviteur de la Décadence.
Le prêtre ignore les terrains difficiles créés par la pourriture, les moisissures, les champignons, les essaims de vermines ou les cadavres.
Le Chuchoteur de Vermin.
En tant qu'action bonus, le prêtre peut commander une bête ou un essaim de CR 1 ou inférieur composé d'insectes, de rats ou de vermines similaires dans un rayon de 60 pieds. La créature peut immédiatement se déplacer jusqu'à sa vitesse ou lancer une attaque.
La Sustentation des Ténèbres.
Quand le prêtre réduit une créature à 0 PV avec une attaque de mêlée ou un sort, elle regagne 10 points de vie.
Le lancement de sorts.
Le prêtre de Namiran Maw est un...Un lanceur de sorts de niveau 6.. Sa capacité à lancer des sorts estLa sagesse.(Jet de sauvegarde contre les sorts : 14, +6 pour toucher avec des attaques de sorts). Il ne nécessite aucun composant matériel.
Les cantrips (à volonté) :
Infestation, épargner les mourants, thaumaturgie, sonner le glas des morts.
1er niveau (4 emplacements) :
Détecter le poison et la maladie, le rayon de la maladie, la malédiction.
2ème niveau (3 emplacements) :
La cécité/la surdité, le repos paisible, le web.
3ème niveau (3 emplacements) :
Animer les morts, infliger une malédiction, nuage puant.
Actions
Griffe touchée par la pourriture.
Attaque à l'arme de mêlée :+5 pour toucher, portée de 5 pieds, une cible.
Coup :9 (2d6 + 2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution de DC 14 ou êtreempoisonnéjusqu'à la fin de son prochain tour.
Conjuration d'essaim de vermines (recharge en 5-6 minutes).
Le prêtre invoque unEssaim de rats.ouEssaim d'insectesdans un espace inoccupé à moins de 10 pieds. L'essaim agit immédiatement après le prêtre dans l'ordre d'initiative et reste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que sa santé soit réduite à 0 point de vie.
La Bénédiction de la Sucette de Namira (Recharge 6).
Le prêtre déchaîne une vague d'énergie pourrissante dans un rayon de 15 pieds.
Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution avec un DD de 14, en subissant des dégâts.21 (6d6) dégâts nécrotiques.sur une sauvegarde ratée, ou moitié moins en cas de succès.
Les créatures qui échouent sont aussi...aveugléjusqu'à la fin de leur prochain tour, alors que des vermines rampent devant leurs yeux.
Actions bonus.
Consommez l'impur.
Le prêtre dévore une carcasse ou un morceau de cadavre à portée de main. Il gagne 10 points de vie temporaires et bénéficie d'un avantage sur le prochain jet d'attaque qu'il effectue avant la fin de son prochain tour.
Réactions
Le quartier sordide.
Quand une créature que le prêtre peut voir l'attaque avec une arme, le prêtre impose un désavantage à l'attaque en libérant un jet de gaz nocif et de vermine. Utilisable.3/jour.
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