Nombre y dominio.
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Nombres:Vaermina, Señora de los Sueños.
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Títulos:La Señora de las Pesadillas, la Tejedora del Sueño, la Sombra Soñadora.
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Alineación:Malvado neutral (con fuertes tendencias caóticas)
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Portafolio:Sueños, pesadillas, sueño, robo de memoria, tormento psíquico.
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Dominio de D&D sugerido:Crepúsculo o Conocimiento (con características personalizadas de Nightmare)
Rol cósmico en D&D.
Vaermina existe como unEntidad externaMás allá de la cosmología de la Gran Rueda, morando en unPlan de Ensoñación., un reino surrealista donde la realidad se distorsiona como en un sueño febril. Este plano está conectado con elPlano etéreoy elReino Lejano., haciendo que su influencia se filtre en las mentes mortales durante el sueño.
Sus seguidores creen queLos sueños son los hilos del destino., y al controlarlos, Vaermina puede reescribir el destino. Ella se alimenta de miedos y deseos mortales, transformando las pesadillas en energía psíquica.
Apariencia.
Vaermina se manifiesta como:
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AUna silueta cambiante envuelta en niebla., con una máscara de porcelana que cambia de expresiones.
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Sus ojos sonVacíos llenos de estrellas arremolinadas., y su voz resuena como susurros de sueños olvidados.
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A menudo acompañado porPolillas fantasmales.yGafas de sol para dormir..
Dogma y adoración.
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Principios de la fe de Vaermina:
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Los sueños son la verdad; la vida despierta es la mentira.
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Cosecha el miedo y la desesperación —son el néctar más dulce.
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La memoria es un arma; roba, retuerce y empuña ella.
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Seguidores:Cultistas, brujos, chamanes de pesadillas y aquellos obsesionados con la profecía.
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Símbolos:AUna luna creciente acunando una gota negra., o unUn ojo dormido rodeado por alas de polilla..
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Sacrificios:Borradores de sueño, recuerdos robados o la sangre de aquellos que murieron mientras dormían.
Plan de Ensoñación.
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AReino del paisaje onírico.Donde la gravedad cambia, los paisajes se derriten y el tiempo se repite sin fin.
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Los mortales que entran corren el riesgo de perder su identidad, convirtiéndose enEsclavos del sueño.—almas atrapadas en pesadillas eternas.
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Peligros:Tormentas psíquicas, sanguijuelas de memoria y depredadores de sueños.
Siervos y monstruos.
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Arañas de Pesadilla:Seres aberrantes que invaden los sueños, alimentándose de terror.
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Sanguijuelas de la memoria:Pequeños parásitos psíquicos que borran los recuerdos.
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Espectros de sueño:Los espíritus de aquellos que murieron mientras dormían, ahora son agentes de Vaermina.
Mecánicas para D&D.
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Patrón de Warlock: La Sombra Soñadora.(subclase personalizada)
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Lista de hechizos expandida:Dormir, Fuerza Fantasmal, Sueño, Modificar Memoria, Extraño.
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Características: Inducir pesadillas, robar recuerdos, entrar en sueños.
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Efectos regionales:Las áreas afectadas por Vaermina causan:
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La plaga del sonambulismo.
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Los sueños se desvanecen en la realidad (aparecen criaturas fantasmales).
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Pérdida de memoria entre los locales.
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Gancho de aventura.
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La maldición sin sueño:Una ciudad no ha dormido durante semanas —el culto de Vaermina está desviando sueños para un ritual.
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La profecía robada:Las visiones de un vidente han desaparecido; Vaermina las acumula en su reino de sueños.
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Incursión de pesadilla:Los PCs deben entrar en el Plano de la Ensoñación para rescatar a un alma atrapada en un tormento eterno.
Vaermina, La Sombra Soñadora.
Diablo mediano o grande (extraplanar), malvado neutral.
Clase de armadura.20 (armadura natural)
Puntos de vida.350 (28d10 + 196)
Velocidad.30 pies, flotar a 30 pies.
STR12 (+1) | DEX 18 (+4) | CON 24 (+7) | INT 22 (+6) | WIS 20 (+5) | CHA 26 (+8)
Tiradas de salvación.Wis +12, Cha +15, Con +14, Int +13
Habilidades.Arcana +13, Insight +12, Perception +12, Deception +15
Resistencias a los daños.Necrótico, psíquico; frío; golpes contundentes/penetrantes/de corte de ataques no mágicos.
Inmunidades a los daños.veneno, radiante.
Inmunidades de condición.Encantado, asustado, envenenado, aturdido, inconsciente.
Los sentidos.Vista a través de la niebla 120 pies, Percepción pasiva 22
IdiomasTodos, telepatía 120 pies.
Desafío.21 (33,000 XP)
Bonificación de Proficiencia.+7
RASGOS.
La forma de Dream-Weaver.
Vaermina existe parcialmente dentro del paisaje onírico. Puede moverse a través de los espacios y objetos de las criaturas como si fueran terreno difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un objeto.
Aura de pesadilla.
Las criaturas que comienzan su turno dentro de los 20 pies de Vaermina deben hacer unTirada de salvación de Sabiduría en el nivel 22 de DC.O sufrir uno de los siguientes (elección de Vaermina):
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Asustado.hasta el inicio de su próximo turno.
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Toma14 (4d6) daño psíquico.
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No poder recuperar puntos de vida hasta el final de su siguiente turno.
Las criaturas que tienen éxito son inmunes durante 24 horas.
Maestro del sueño.
Vaermina es inmune a los efectos mágicos y no mágicos del sueño. Además, puede percibir los sueños de cualquier criatura dormida dentro de 1 milla como si los estuviera observando a través de un sensor de adivinación.
Lanzamiento de hechizos innato.(Salvación de hechizo DC 23, +15 para golpear)
Ella puede lanzar los siguientes hechizos a voluntad, sin componentes materiales:
A voluntad: Imagen importante, detectar pensamientos, fuerza fantasmal, miedo.
3/día cada uno: Sueño, modificación de la memoria, asesino fantasmal, mayor invisibilidad.
1/día cada uno: extraño, símbolo (sueño o miedo)
ACCIONES
Ataque múltiple.
Vaermina hacetresLos ataques de Nightmare Bolt o dos Nightmare Bolts y usaSifón de memoria..
Bólido de pesadilla. Ataque de hechizo a distancia:+15 para golpear, alcance de 120 pies, un objetivo.
Golpe:21 (4d8 + 3) de daño psíquico, y el objetivo debe tener éxito en unaSalvar con sabiduría en el nivel 22 de DC.O ser plagado por alucinaciones, sufriendo una desventaja en la siguiente tirada de ataque o en la tirada de salvación que realiza.
Sifón de memoria. (Recarga 5–6)
Vaermina apunta a una criatura que puede ver dentro de los 60 pies. El objetivo debe hacer unTirada de salvación de inteligencia DC 22.
Sobre un fracaso:
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Lleva45 (10d8) daño psíquico.
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Perde un hechizo/característica preparada (elección del DM o sorteo al azar) durante 24 horas.
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Vaermina recupera 25 puntos de vida.
Sobre un éxito:
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Sufre la mitad de daño.
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Ningún otro efecto.
Dream Rend.
Todas las criaturas elegidas por Vaermina dentro de los 20 pies deben intentar unTirada de salvación de Sabiduría en el nivel 22 de DC..
Fracaso:27 (6d8) daño psíquico, y la criatura esrestratadopor tentáculos de sueños sombríos hasta el final de su próximo turno.
Éxito:Medio daño, sin restricción.
ACCIONES LEGENDARIAS.
Vaermina puede tomar.3 acciones legendarias., eligiendo entre las opciones a continuación.
Fluctuación de pesadilla.
Vaermina se teletransporta 30 pies a un espacio desocupado que ella pueda ver.
Ego Shatter.
Una criatura que Vaermina pueda ver dentro de los 60 pies debe hacer unSalvar el carisma de DC 22O tomar.10 (3d6)Sufrirán daño psíquico y estarán en desventaja en los salvamentos de Sabiduría hasta el inicio del siguiente turno de Vaermina.
Terror Manifiesto (Cuesta 2 Acciones).
Ella crea una figura de pesadilla en un cubo de 10 pies dentro de 60 pies. Las criaturas dentro deben hacer unSalvar con sabiduría en el nivel 22 de DC.O convertirse enAsustado.Durante 1 minuto. Una criatura asustada puede repetir la salvación al final de los turnos.
Invade Dream (Cuesta 3 acciones).
Vaermina apunta a una criatura que está inconsciente, asustada o encantada. La criatura debe tener éxito en unSalvar con sabiduría en el nivel 22 de DC.O caer inconsciente durante 1 minuto y experimentar una pesadilla mortal. Se despierta si sufre daño.
ACCIONES DE LAIR (SI APLICABLE)
En la iniciativa 20 (perdiendo lazos), en su Guarida de Pesadilla, Vaermina puede usar una de las siguientes:
1. Dream Deluge.
El agua ilusoria inunda el área. Las criaturas en la guarida tienen éxito.Salvar con 20 de Sabiduría en DC.O convertirse enRalentizado.para 1 ronda.
2. Miasma del sueño.
Una nube de 20 pies de radio obliga a...DC 20 con salvación.O la criatura se duerme durante 1 ronda.
3. Deformar la realidad.
El terreno se vuelve fluido y elástico. Hasta la próxima ronda, todos los costos de movimiento se duplican.
EFECTOS REGIONALES.
Las áreas dentro de las 6 millas de la influencia de Vaermina están distorsionadas por la energía del sueño.
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Las personas sufren pesadillas masivas.Aquellos que duermen hacen unSalvar con una Sabiduría de 15 en DC.O despertar exhausto.
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Los sueños se funden con la vida de vigilia.Las criaturas ilusorias aparecen y desaparecen impredeciblemente.
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Amnesia inexplicable.Se vuelve común —los recuerdos simplemente desaparecen.
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Sonámbulos.Deambular por las calles por la noche, susurrando el nombre de Vaermina.
Finaliza en 1d10 días.después de que ella se vaya.
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