Lore : Le crabe de la caravane ermite.
Origines :
Lorsque le Grand Déluge a noyé les royaumes côtiers, des énergies arcanes se sont infiltrées dans les bassins de marée, transformant des crustacés ordinaires en charognards colossaux. Ces créatures ont appris à survivre en adoptant des reliques de la civilisation comme des coquilles - des chariots, des tavernes, même des sanctuaires - créant une symbiose bizarre entre la nature et la ruine.
Comportement :
Les crabes ermites nomades et territoriaux errent sur les vasières et les routes submergées, récupérant du bois et du métal pour renforcer leurs carapaces. Certains développent une étrange affection pour les reliques qu'ils portent - des foyers lumineux, des icônes brisées, ou même des esprits persistants - ce qui les rend semi-sacrés aux yeux des populations côtières. Les clans de pêcheurs suivent parfois ces crab
Rôle dans le monde :
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Le Refuge du Pèlerin :Les prêtres voyageurs affirment que ces crabes sont des sanctuaires vivants, offrant des bénédictions à ceux qui osent s'approcher.
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Les machines de siège :Les seigneurs de guerre les utilisent comme des béliers mobiles, en attachant des arbalètes à leurs coquilles.
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Les Drays nécromanciens :Dans les récits plus sombres, les liches attachent des chariots d'os à leur dos, les transformant en sinistres bêtes de procession.
Les crochets d'aventure :
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Un crabe portant une baguette phosphorescente pénètre dans un village pendant un festival - à l'intérieur, des voix murmurent près du foyer.
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L'armée d'un seigneur de guerre marche avec une machine de siège montée sur un crabe ; les PJ doivent la saboter avant l'assaut.
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On dit qu'un crabe ermite portant un sanctuaire détient une relique qui peut calmer la mer, à condition que les PJ survivent au pèlerinage.
Bloc de statistiques : Le crabe de caravane ermite.
Une énorme monstruosité, non alignée.
Classe d'armure :17 (obus de sauvetage)
Points de vie :147 (14d12 + 56)
Vitesse :40 pieds, nagez 30 pieds.
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STR |
DEX |
CONTRE |
INT |
WIS |
CHA |
|---|---|---|---|---|---|
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20 (+5) |
12 (+1) |
18 (+4) |
2 (−4) |
12 (+1) |
5 (−3) |
Jets de sauvegarde :Force +8, Endurance +7
Compétences :Athletisme +8, Discrétion +3
Les sens :Vision nocturne à 60 pieds, Détection des tremors à 30 pieds, Perception passive à 11 points.
Les langues :—
Défi :6 (2 300 XP)
Bonus de compétence :+3
Les traits.
Amphibie.Le crabe peut respirer l'air et l'eau.
Monstre de siège.Il inflige des dégâts doubles aux objets et aux structures.
Coquille de sauvetage.Tout en portant un objet large comme une coquille, l'AC est de 17 et gagne une demi-couverture d'une direction. La coquille a un AC de 15 et 60 PV ; la détruire réduit l'AC du crabe à 15.
Se retirer dans Shell (action bonus).Gagne +2 AC jusqu'au début du prochain tour, la vitesse devient 0, et il ne peut pas attaquer.
Actions
Attaque multiple.Deux attaques d'ongles.
Griffe. Attaque à l'arme de mêlée :+8 pour toucher, portée de 10 pieds, une cible.Coup :16 (2d8 + 5) dégâts contondants et empoignade (DC d'évasion de 16).
Shell Bash. Attaque à l'arme de mêlée :+8 pour toucher, portée de 5 pieds, une cible.Coup :22 (3d10 + 5) de dégâts de contondre ; la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force de niveau 16 ou être mise à genoux.
Lancer des débris. Attaque à l'arme à distance :+6 pour toucher, portée de 60/120 pieds, une cible.Coup :13 (2d6 + 5) points de dégâts contondants ; dégâts doubles aux structures.
Réactions
Shell s'interpose.Quand une créature à moins de 5 pieds serait touchée par une attaque à distance, imposez un désavantage à cette attaque.
Variantes
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L'ermite du temple (CR 8) :Aura accorde aux alliés à l'intérieur de l'abris un HP temporaire (1d6 par repos court).
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Le crabe de guerre (CR 7) :Des ballistes montées (attaque à distance supplémentaire, dégâts perforants de 2d10).
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Necro-Dray (CR 8) :Resistance à la nécrose ; Hurl Debris ajoute 1d6 de nécrose et un jet de sauvegarde contre la peur avec un DC de 15.
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