Lore : Le Hulk de chair.
Origine :Au plus profond de grottes oubliées, où une magie aberrante s'infiltre dans la terre, le Flesh Hulk est né d'une expérience ratée visant à créer un gardien parfait. Ses créateurs ont fusionné une physiologie géante avec des rituels de modelage de chair élémentaire, aboutissant à une monstruosité gigantesque dépourvue de tête, s'appuyant sur des sens aiguisés et une force brute pour chasser.
Apparence :Un monstre imposant et sans tête, aux muscles tendus et à la peau pâle et cicatrisée. Ses bras massifs traînent sur le sol, et ses doigts armés de griffes peuvent écraser la pierre. Malgré l'absence d'yeux, il perçoit les vibrations et les odeurs avec une précision incroyable.
Comportement :Les Hulks de chair sont des prédateurs territoriaux. Ils traquent en silence, tendant des embuscades à leurs proies avec une force écrasante. Ils méprisent les bruits forts et la lumière vive, qui les font se déchaîner violemment. Certains cultes les vénèrent comme des avatars de la force primale, offrant des sacrifices pour apaiser leur colère.
Rôle dans les campagnes :
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Bête gardienne :Protéger les ruines antiques ou les voûtes interdites.
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Horreur chassée :Un prédateur implacable qui traque la fête à travers une nature sauvage et sombre.
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La Création Maudite :Un vestige tragique de l'orgueil magique, suggérant une corruption arcane plus profonde.
Bloque de statistiques : Flesh Hulk.
Une énorme monstruosité, non alignée.
Classe d'armure :15 (Armure naturelle)
Points de vie :210 (20d12 + 80)
Vitesse :40 pieds.
STR24 (+7) |DEX10 (+0) |CONTRE18 (+4) |INT3 (-4) |WIS14 (+2) |CHA5 (-3)
Jets de sauvegarde :Force +11, Endurance +8
Compétences :Perception +6
Resistances aux dégâts :Les attaques non magiques : écrasement, perforation et tranchage.
Immunités de condition :Effrayé.
Les sens :Vision aveugle à 60 pieds, Perception passive 16.
Les langues :Il comprend le discours profond mais ne peut pas parler.
Défi :10 (5 900 XP)
Bonus de compétence :+4
Les traits.
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Conscience sans tête :Le Flesh Hulk ne peut pas être rendu aveugle ou sourd.
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Détection des vibrations :Detecte les créatures se déplaçant à moins de 60 pieds grâce aux vibrations du sol.
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Resistance magique :Un avantage pour les jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
Actions
Multi-attaque :Le Flesh Hulk lance deux attaques Slam.
Slam : Attaque à l'arme de mêlée :+11 pour frapper, portée de 10 pieds, une cible.
Coup : 28 (4d10 + 7) de dégâts contondants.
Etreinte écrasante (recharge 5–6) :Le Flesh Hulk attrape une créature dans un rayon de 10 pieds.
Target doit réussir un jet de sauvegarde de Force de DC 19 ou être attrapé et retenu.
Lors des tours suivants, le Flesh Hulk peut écraser la cible pour infliger 36 (6d10 + 7) points de dégâts contondants.
Actions légendaires (optionnelles pour la version du boss)
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Déplacez-vous :Le Flesh Hulk se déplace à moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité.
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Thrash :Toutes les créatures à moins de 10 pieds doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DDC de 17, ou subir 14 points (4d6) de dégâts contondants.
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