Mastermind es un juego en el que debes resolver el código de tu oponente.
Instrucciones de impresión.
Imprime 16 clavijas de código en los seis colores diferentes.
Imprime 25 clavijas de teclado en blanco y 25 clavijas de teclado en negro.
Pega la placa de decodificación a la cubierta.
Reglas del juego.
"El juego se juega usando:
- unTablero de decodificación., con unescudoEn un extremo, cubriendo una fila de cuatro grandes agujeros, y doce (o diez, u ocho, o seis) filas adicionales que contienen cuatro grandes agujeros junto a un conjunto de cuatro pequeños agujeros;
- Pegatinas de códigode seis colores diferentes (o más; ver Variaciones a continuación), con cabezas redondas, que se colocarán en los grandes agujeros del tablero; y
- Pegatinas clave., algunos coloreados de negro, otros blancos, que tienen la cabeza plana y son más pequeños que las clavijas de código; se colocarán en los pequeños orificios del tablero.
Ambos jugadores deciden de antemano cuántos juegos jugarán y debe ser un número par. Un jugador se convierte en descifrador de códigos, y el otro en codificador. El codificador selecciona un patrón de cuatro pines de código. Se permiten duplicados y espacios en blanco a elección del jugador, por lo que el jugador puede incluso seleccionar cuatro botones de código del mismo color o cuatro espacios en blanco. En caso de que
El descifrador de códigos intenta adivinar el patrón tanto en orden como en color dentro de ocho a doce rondas. Cada conjetura se hace colocando una fila de pines de código en la mesa de descodificación. Una vez que el factor de código está en su lugar, proporciona retroalimentación colocando una fila de cero a cuatro en los pequeños orificios con una conjetura. Se coloca una barra de teclas de color o negra en cada pin de
Si hay colores duplicados en la adivinanza, no se pueden otorgar todos ellos un clavijín de color a menos que correspondan al mismo número de colores duplicados en el código oculto. Por ejemplo, si el código oculto es rojo-rojo-azul-azul y el jugador adivina rojo-rojo-rojo-azul, el creador del código otorgará dos clavijines de color para los dos rojos correctos, nada para el tercer
Una vez que se proporciona la retroalimentación, se hace otra suposición; las suposiciones y la retroalimentación continúan alternándose hasta que el descifrador adivine correctamente, o hasta que todas las filas de los tableros de descodificación estén llenas.
Tradicionalmente, los jugadores solo pueden ganar puntos cuando juegan como el codificador. El codificador obtiene un punto por cada conjetura que haga el descifrador. El codificador gana un punto extra si el descifrador no puede adivinar el patrón exacto dentro del número de turnos dado. (Una alternativa es puntuar en función del número de clavijas clave colocadas.) El ganador es el que tiene más puntos después de que se jueguen el número de partidas
Otras reglas pueden ser especificadas." Fuente:Mastermind (juego de mesa) Wikipedia.https://en.wikipedia.org/wiki/Mastermind_(juego_de_mesa)
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