Sanguine en el Multiverso.
En los Elder Scrolls, Sanguine encarna el hedonismo, la indulgencia y la búsqueda del placer sin restricciones. Al traducir esto a D&D, Sanguine se convierte en unArchifuente diabólicooDios menor.Quien prospera en el exceso mortal, tentando a los aventureros con promesas de éxtasis, libertad y poder a través de la indulgencia.
Alineación.
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Neutral caótico.(con tendencias de Mal Caótico en algunas sectas)
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Su filosofía:"La vida es fugaz —¿por qué desperdiciarla en la restricción?"
Dominio e influencia.
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Portafolio: Hedonismo, indulgencia, júbilo, lujuria, exceso y tentación.
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Dominos de clérigo sugeridos:Engaño.,Tempest., o uno personalizado.Dominio de Revelry..
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Patrón de Warlock.: Uno único.Variante de Fiend.LlamadoEl juerguista..
Apariencia.
Sanguíneo se manifiesta como:
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AUna figura carismática en carmesí y oro., a menudo enmascarados, con un aura de encanto embriagador.
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A veces aparece como unUna silueta sombría rodeada de risas y música., o unSer enmascarado similar a un sátiro..
Reino.
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La Mascarada Carmesí.Un demiplano extenso y siempre cambiante que se asemeja a un baile de máscaras eterno. Los invitados se entregan a fiestas interminables, bailes y placeres prohibidos. Aquellos que permanecen demasiado tiempo se convierten en esclavos, perdiendo su identidad en la juerga.
Culto y adoración.
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Seguidores.: Hedonistas, buscadores de emociones, bardos, pícaros y nobles que anhelan placeres prohibidos.
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Símbolos.Un cáliz rebosante de vino, una máscara carmesí o rosas entrelazadas.
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Rituales: Banquetes nocturnos, bailes enmascarados y elixires embriagantes. Los sacrificios son raros —Sanguine prefiere la devoción a través de la indulgencia.
Goles y esquemas.
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Difunde el caos a través de la tentación y el exceso.
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Minar las sociedades rígidas y los códigos morales.
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Recoge las almas de aquellos que se rinden voluntariamente a la indulgencia.
Bendiciones y maldiciones.
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Regalos: Aumenta el carisma, ventaja en Persuasión/Actuación, inmunidad al miedo mientras se está intoxicado.
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Maldiciones.: Adicción, obsesión y pérdida eventual de autocontrol.
Gancho de aventura.
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Masquerade of Madness.: El baile de máscaras de un noble se convierte en un portal al reino de Sanguine.
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El Cáliz Carmesí.: Una copa mágica otorga un placer infinito, pero drena el alma del bebedor.
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Culto de la juerga.: La élite de una ciudad adora en secreto a Sanguine, desestabilizando su política.
Sanguíneo, Príncipe Diabólico de la Juerga.
Gran demonio, neutral caótico.
Bloque de estadísticas.
Markdown.
Clase de armadura.20 (armadura natural)
Puntos de vida.320 (28d10 + 168)
Velocidad.40 pies.
FUERZA 20 (+5)
DEX 18 (+4)
CON 22 (+6)
INT 18 (+4)
WIS 20 (+5)
CHA 26 (+8)
Tiradas de salvación.Dex +11, Wis +12, Cha +15
Habilidades.Engaño +15, Intuición +12, Actuación +15, Persuasión +15, Prestidigitación +11
Resistencias a los daños.Frío, fuego, relámpagos; golpes contundentes, penetrantes y cortantes de ataques no mágicos.
Inmunidades a los daños.veneno, psíquico.
Inmunidades de condición.Encantado, asustado, envenenado.
Los sentidos.Vista amenazadora 120 pies, Percepción pasiva 15.
IdiomasTodos, telepatía 120 pies.
Desafío.23 (50,000 XP)
Bonificación de Proficiencia.+7
Muestra menos.
Bloque de código expandido.
Rasgos.
Príncipe de la Influencia Hedonista.
Las criaturas que comienzan su turno dentro de los 30 pies de Sanguine deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría de DC 23 o seránEncantado.hasta el inicio de su próximo turno. Mientras esté encantada de esta manera, la criatura tiene desventaja en los lanzamientos de ataque y no puede alejarse voluntariamente de él.
Aura de júbilo.
Mientras se encuentren a menos de 60 pies de Sanguine, las criaturas tienen ventaja en las comprobaciones de Carisma, pero desventaja en los lanzamientos de salvación de Sabiduría realizados para resistir la tentación, el encanto o la magia basada en la indulgencia.
Lanzamiento de hechizos innato.
La habilidad innata de Sanguine para lanzar hechizos es Carisma (salvar hechizo DC 23, +15 para golpear). Él puede lanzar hechizos innatamente:
A voluntad: amigos,Persona encantadora.,Sugerencia.,heroísmo,silencio
3/día cada uno: mayor invisibilidad.,Patrón hipnótico.,Imagen importante.,Puerta dimensional.,confusión,Estática sináptica.
1/día cada uno: Sugerencia masiva.,Mente débil.,Arcano de espejismo.,Teletransportar.
Resistencia mágica.
Sanguine tiene ventaja en los lanzamientos de salvación contra hechizos y efectos mágicos.
Armas mágicas.
Los ataques con armas de Sanguine son mágicos.
Acciones
Ataque múltiple.
Sanguine hacetresAtaques: dos con su Bastón del Revelador y uno con el Toque de la Tentación.
El personal de Reveler.
Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+12 para golpear, alcanza los 10 pies, un objetivo.
Golpe:17 (2d10 + 6) de daño de fuerza, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma de DC 23 o ser encantado durante 1 minuto.
Mientras está encantado de esta manera, el objetivo queda incapacitado y pasa sus turnos disfrutando de placeres ilusorios.
El toque de la tentación.
Ataque de hechizo cuerpo a cuerpo:+15 para golpear, alcanzar los 5 pies, una criatura.
Golpe:14 (2d8 + 5) de daño psíquico, y el objetivo tiene desventaja en los lanzamientos de salvación de Sabiduría y Carisma durante 1 minuto (se repite la salvación al final de cada turno).
Cuenco de Delicia Carmesí (Recarga 5–6).
Sanguine levanta una copa conjurada y libera una ola de niebla carmesí intoxicante en un radio de 30 pies.
Las criaturas de su elección deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría de DC 23 o seránAbrumado por visiones eufóricas.Durante 1 minuto. Mientras está afectada, la criatura:
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EsEncantado.
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La velocidad se ha reducido a 0.
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No puedo tomar reacciones.
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Solo puedo tomar elDodge.acción
La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos.
Acciones legendarias.
Sanguine puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las opciones a continuación. Solo se puede usar una acción legendaria a la vez, y solo al final del turno de otra criatura.
Risa indulgente.
Sanguine obliga a una criatura que pueda ver dentro de los 30 pies a hacer una tirada de salvación de Carisma de DC 23 o sufrir desventaja en su próxima tirada de ataque.
Paso seductor.
Sanguine se mueve hasta 20 pies sin provocar ataques de oportunidad.
Lanza un hechizo (cuesta 3 acciones).
Sanguine lanza un hechizo de su lista de hechizos a voluntad.
Acciones de Lair (Opcional)
Si Sanguine es encontrado en su dominio — elMasquerade Carmesí.— Él puede usar una acción de guarida en el conteo de iniciativa 20 (perdiendo empates):
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Glamour de máscara:Las ilusiones remodelan la habitación. Las criaturas deben tener éxito en una salvación de Inteligencia de DC 23 o quedar desorientadas, otorgando a Sanguine ventaja en los ataques hasta la siguiente ronda.
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El subidón del fiestero:Una ola de deleite embriagador se extiende sobre los intrusos; todas las criaturas deben hacer una tirada de salvación de Constitución de 23 o ser envenenadas (euforia) durante 1 minuto.
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Punto de luz de Charmed:Un foco fantasmal obliga a una criatura que él puede ver a hacer una salvación de Sabiduría de DC 23 o ser forzada a bailar, quedando restringida.
Características del Patrón de Warlock (Gancho Opcional)
Si Sanguine es tomado como un Patrón, los brujos obtienen acceso a:
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Hechizos que involucran encanto, ilusión, indulgencia y júbilo.
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Características que recompensan la manipulación social y la influencia hedonista.
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Bendiciones que mejoran las habilidades basadas en el carisma, pero que conllevan el riesgo de corrupción psicológica.
Si quieres, puedo producir unSubclase completa de Patrón de Warlock: El Revelador., completo con una lista de hechizos expandida, Invocaciones Eldritch y poderes específicos del pacto.
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