Namira en un mundo de D&D.
Namira, conocida en Elder Scrolls como la Princesa Daedric de criaturas repulsivas, decadencia y oscuridad, puede ser reimaginada en D&D como unaEntidad al estilo del Gran Antiguo.o unDiosa menor de la Entropía y la Suciedad., adorado por cultos que prosperan en las sombras de la civilización.
Dominio e influencia.
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Portafolio:La oscuridad, la podredumbre, las alimañas, la desesperación y la belleza de la corrupción.
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Alineación:Malvado neutral (aunque algunos cultistas afirman que ella está más allá de la moralidad).
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Plan de Existencia:Un demiplano retorcido llamadoLa Fosa del Silencio., un reino de cavernas interminables llenas de carroña, bosques de hongos y depredadores ciegos. El tiempo fluye extrañamente aquí —los mortales que permanecen demasiado tiempo se convierten en cáscaras deformadas.
La filosofía de Namira.
Namira enseña queLa decadencia es la verdad.y que todas las cosas vuelven a la inmundicia. Sus seguidores creen que la civilización es una mentira, y que la belleza se encuentra en la entropía. Ellos buscanAcepta la degradación., a menudo a través de actos de canibalismo, profanación y vivir entre alimañas.
Seguidores y cultos.
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El Mawborn:Un culto secreto que habita en alcantarillas y ruinas abandonadas. Practican el banquete ritual de cadáveres y creen que consumir la podredumbre otorga iluminación.
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El Festín Ciego:Una secta itinerante que ciega a los iniciados para que "vean el mundo como lo hace Namira" - a través del tacto, el olfato y el gusto.
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Adoradores comunes:Parias, médicos de la peste, caníbales y aquellos que se deleitan en la inmundicia.
Los regalos de Namira.
Namira otorga a su fiel.Bendiciones de la decadencia.:
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Tocado por la podredumbre:La carne se vuelve resistente a las enfermedades y al veneno.
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El abrazo de Vermin:Capacidad de convocar enjambres de ratas, insectos o aves carroñeras.
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Aura de Repulsión:Los enemigos dentro de los 10 pies tienen desventaja en las comprobaciones de Carisma y en los lanzamientos de salvación.
Mecánicas de D&D.
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Dominio de clérigo sugerido: Muerte.oCrepúsculo.(variante personalizada:Dominio de Decay.).
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Patrón de Warlock: La Fosa del Silencio.(Namira como un Gran Antiguo).
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Hechizos expandidos: Inflicta heridas, Rayo de enfermedad, Hambre de Hadar, Plaga, Contagio..
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Característica:"Fiesta de la Suciedad" - recupera HP cuando consumes carne cruda o carroña.
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Artículos y reliquias.
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El Cáliz de Maw:Beber de él otorga inmunidad a la enfermedad, pero lentamente transforma al bebedor en una criatura similar a una plaga.
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El Velo de Namira:Una capucha que ciega al portador, pero le otorga visión ciega e inmunidad al miedo.
Gancho de aventura.
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El festín de abajo:Una serie de desapariciones lleva al grupo a un culto que está preparando un gran ritual caníbal en las alcantarillas de la ciudad.
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Plaga de alimañas:Un pueblo está invadido por ratas e insectos, signos de la creciente influencia de Namira.
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El susurro de la Fosa:Un mecenas de Warlock comienza a exigir actos cada vez más grotescos, insinuando una ruptura planar.
Sacerdote de Namiran Maw.
Humanoide mediano (cultista), malvado caótico.
Clase de armadura.14 (túnicas destrozadas infundidas con bendiciones oscuras)
Puntos de vida.78 (12d8 + 24)
Velocidad.30 pies.
STR10 (+0)
DEX14 (+2)
CON14 (+2)
INT12 (+1)
WIS16 (+3)
CHA15 (+2)
Tiradas de salvación.Wis +6, Con +5
Habilidades.Medina +6, Religión +4, Sigilo +5
Resistencias a los daños.veneno, necrótico.
Inmunidades de condición.Envenenado.
Los sentidos.Visión nocturna 120 pies, Percepción pasiva 13.
IdiomasComún, Discurso Profundo, Subcomún.
Desafío.6 (2,300 XP)
Bonificación de Proficiencia.+3
Rasgos.
Aura de repulsión.
Las criaturas elegidas por el sacerdote que comiencen su turno dentro de los 10 pies deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría de DC 14 o seránAsustado.hasta el inicio de su siguiente turno. Las criaturas que tienen éxito son inmunes a este efecto durante 24 horas.
Siervo de la Decadencia.
El sacerdote ignora el terreno difícil creado por la podredumbre, el moho, los hongos, los enjambres de alimañas o los cadáveres.
El Susurrador de Vermin.
Como acción de bonificación, el sacerdote puede comandar a una bestia o enjambre de CR 1 o inferior compuesto de insectos, ratas o alimañas similares dentro de los 60 pies. La criatura puede moverse inmediatamente hasta su velocidad o realizar un ataque.
Sustento oscuro.
Cuando el sacerdote reduce a una criatura a 0 PV con un ataque cuerpo a cuerpo o un hechizo, esta recupera 10 puntos de vida.
Lanzamiento de hechizos.
El sacerdote de Namiran Maw es un...Lanzador de hechizos de nivel 6.. Su habilidad para lanzar hechizos esSabiduría.(Salvación de hechizo DC 14, +6 para golpear con ataques de hechizo). No requiere componentes materiales.
Cantrips (a voluntad):
Infestación, perdonar a los moribundos, taumaturgia, tocar el tambor para los muertos.
1er nivel (4 ranuras):
Detectar veneno y enfermedad, rayo de enfermedad, maldición.
2º nivel (3 ranuras):
Ceguera/sordera, reposo tranquilo, web.
Nivel 3 (3 ranuras):
Animar a los muertos, otorgar una maldición, nube apestosa.
Acciones
Garrra tocada por la podredumbre.
Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+5 para golpear, alcanza los 5 pies, un objetivo.
Golpe:9 (2d6 + 2) de daño necrótico. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución de DC 14 o seráEnvenenado.hasta el final de su próximo turno.
Conjuro de enjambre de alimañas (recarga 5–6).
El sacerdote invoca a unEnjambre de ratas.oEnjambre de insectos.En un espacio desocupado dentro de los 10 pies. El enjambre actúa inmediatamente después del sacerdote en el orden de iniciativa y permanece durante 1 minuto o hasta que se reduzca a 0 HP.
La Bendición de la Suciedad de Namira (Recarga 6).
El sacerdote desata una ola de energía putrefacta en un radio de 15 pies.
Cada criatura en el área debe hacer un tiro de salvación de Constitución de DC 14, tomando21 (6d6) daño necrótico.En un salvamento fallido, o la mitad de eso en un éxito.
Las criaturas que fallan también sonCegado.hasta el final de su siguiente turno mientras los gusanos se arrastran por sus ojos.
Acciones de bonificación.
Consume lo inmundo.
El sacerdote devora carroña o un trozo de un cadáver al alcance. Obtiene 10 puntos de vida temporales y tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su próximo turno.
Reacciones
Pabellón de la Suciedad.
Cuando una criatura que el sacerdote puede ver la golpea con un ataque de arma, el sacerdote impone desventaja en el ataque al liberar una ráfaga de gas nocivo y alimañas. Utilizable.3/día.
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