Mephala: Das flüsternde Netz
Ausrichtung:Neutrales Böses
Domains:Trickserei, Wissen, Twilight (optionale benutzerdefinierte Domain)
Symbol:Eine Spinne, die ein Netz aus Klingen webt.
Titel:Die Spinnerin, Die Netzspinnerin, Herrin der Geheimnisse
Kernkonzept
Mephala ist ein Daedric-Prinz vonGeheimnisse, Lügen und Mord., aber nicht im chaotischen Sinne - ihr Einfluss ist subtil, absichtlich und manipulativ. Sie gedeiht darauf.Intrigen, Verrat und die unsichtbaren Fäden, die Gesellschaften miteinander verbinden.. In einer D&D-Welt wäre sie eineQuasi-Gottheit oder ErzfeindDer jenseits der Ebenen existiert und Verschwörungen webt, die sich über Jahrhunderte erstrecken.
Ihre Philosophie:
"Die Wahrheit ist eine Klinge, und Lügen sind die Seide, die sie umhüllt."
Persönlichkeit & Ziele
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Mephala strebt keine offene Anbetung an; sie bevorzugt es,versteckte Kulte,Geheimgesellschaften, undgeflüsterte Pakte.
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Das ultimative Ziel von ihr istKontrolle durch Manipulation, nicht rohe Gewalt. Sie will, dass Königreiche nicht durch Krieg, sondern durchVerrat und Skandal.
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Sie betrachtet Sterbliche alsThreads in ihrem Web, Werkzeuge zur Erzeugung von Chaosmustern, die als Ordnung getarnt sind.
Aussehen
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Manifestiert sich oft als einEine sich verschiebende Silhouette, gehüllt in Spinnenseide., mit mehreren Augen, die schwach im Dunkeln leuchten.
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Ihre Stimme istWeich und intim, immer klingend, als würde es direkt in den Kopf des Zuhörers gesprochen werden.
Anhänger & Sekten
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Assassinen,Spione,Politische Manipulatoren, undgeheime LiebhaberSie dienen ihr oft.
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Sekten sind organisiert wieWebseiten, ohne eine klare Hierarchie - jede Zelle kennt nur ein paar andere, was es schwierig macht, sie zu demontieren.
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Rituale beinhaltenKnoten und Fäden, symbolisierend das Weben des Schicksals.
Boons & Pacts
Wenn es als adaptiert wirdWarlock Patron, Mephala passt unter einenBenutzerdefinierter Archfiend/Trickster-Archetyp.:
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Erweiterte Zauberliste: Sich selbst tarnen, eine Person bezaubern, spurlos passieren, Suggestion, Schatten der Moil, Erinnerung modifizieren..
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Features:
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Whispered Secrets:Erhalte einen Vorteil bei Täuschungs- und Einsichtsprüfungen.
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Das Netz der Lügen:Einmal pro langer Ruhepause zwinge eine Kreatur, einen Weisheitswurf zu machen oder zu werdenZauberhaftundUnfähig, die Wahrheit zu sagen.Für 1 Minute.
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Artifakte
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Klinge des Webspinners:Ein Dolch, der psychischen Schaden verursacht und zaubern kann.StilleEinmal pro Tag.
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Fäden des Schicksals:Eine Spule aus schwarzer Seide, die es dem Benutzer ermöglicht, zu zaubern.WeissagungoderKommuneIndem wir Geheimnisse aufdecken.
Abenteuer-Haken
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Der stille Putsch:Ein edles Haus bricht aufgrund von Gerüchten und Attentaten zusammen. Die Partei muss den Kult aufdecken, der die Fäden zieht.
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Der Handel des Spiders:Ein Warlock-Patron bietet verbotenes Wissen im Austausch für einen Verrat, der die Zukunft des Königreichs verändern wird.
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Das Web darunter:Ein weitläufiges unterirdisches Tunnelnetzwerk verbirgt einen Kult, der die Politik der Stadt kontrolliert.
Mephala, das flüsternde Netz (übernatürlicher Patron)
MephalaSie erfreut sich an Geheimnissen, Lügen, Messern im Dunkeln und den unsichtbaren Fäden, die Gesellschaften binden - und erdrosseln. Ihre Hexenmeister sind Marionettenspieler und Schattenwandler, die entscheidende Siege mit einem Gerücht oder einem Flüstern genauso leicht erringen wie mit einer Klinge.
Erweiterte Zauberliste
Mephala lässt dich aus einer erweiterten Liste von Zaubern wählen, wenn du einen Warlock-Zauber lernst. Die folgenden Zauber werden für dich zur Warlock-Zauberliste hinzugefügt.
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Rechtschreibniveau |
Zaubersprüche |
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1. |
Sich selbst verkleiden, eine Person bezaubern. |
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Zweiter |
passieren ohne Spuren, Stille |
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Nicht-Erkennung, Fluch verhängen. |
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größere Unsichtbarkeit, Dimensionsportal |
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5. |
Gedächtnis modifizieren, Person dominieren. |
Hinweis:Wenn dein Tisch Cross-List-Zauber einschränkt, tausche sie aus.Stille→Vorschlag.
1.-Level-Feature: Web der Flüstern
Du lernst, von Gedanke zu Gedanke zu sprechen und zwischen Wahrheiten zu wechseln.
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Telepathisches Flüstern.Du kannst telepathisch mit jeder Kreatur kommunizieren, die du innerhalb von 30 Fuß sehen kannst und die eine Sprache versteht. Die Kommunikation ist subtil und kann von anderen Kreaturen nicht "überhört" werden.
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Spinner's Guile.Du erlangst Geschicklichkeit inTäuschung. Wenn du bereits kompetent bist, erhältst du stattdessen Fachwissen (doppelt so hoher Kompetenzbonus) in Täuschung.
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Verschleierte Bewegungen.Während duverkleidetoderunsichtbar, du hast einen Vorteil bei Geschicklichkeitsprüfungen (Heimlichkeit), um dich zu verstecken oder unbemerkt zu bleiben.
Das Thema:Es gleicht der Telepathie des Großen Alten, beschränkt sie jedoch auf die Sichtweite und kombiniert sie mit sozialer Tarnung.
6. Level-Feature: Seidenes Entkommen
Du schlüpfst durch die Gefahr auf einem Faden der Illusion.
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Illusorischer Fehltritt.Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, dich mit einem Angriff zum Ziel nimmt, kannst du deineReaktionum aufzuerlegenNachteilBei diesem Angriff beschwört er ein täuschendes Doppelgänger.
Wenn der Angriffvermisst, kannst du sofort denVersteckenAktion. -
Web-Walker.Du ignorierst schwieriges Gelände, das durch Netze verursacht wird, und hast einen Vorteil bei Überprüfungen und Rettungswürfen, um zu vermeiden oder zu entkommen.zurückhaltend.
Du kannstIllusorischer FehltrittEine Anzahl von Malen, die deiner entspricht.Kompetenzbonus, und du erhältst alle verbrauchten Nutzungen zurück, wenn du einen Abschnitt beendest.Langer Rast.
Balance Anker:Vergleichbar mit der entropischen Barriere des Großen Alten, optimiert für Tarnspiel.
Funktion auf der 10. Ebene: Die Gnade der Nicht-Erkennbarkeit.
Mephala schützt dich vor neugierigen Gedanken und Wahrheitsbindungen.
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Verhüllter Geist.Du hastWiderstand gegen psychische SchädenundVorteilBei Rettungswürfen gegenWahrsagereiZaubersprüche und Effekte, die Gedanken lesen oder deine wahre Natur enthüllen (z. B.Gedanken erkennen,Scrying).
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Falschherzig.Magie, die dich zwingen würde, die Wahrheit zu enthüllen (wie zum BeispielZone der Wahrheit)VersagerGegen dich. Du kannst wählen, ob du zulässt, dass solche Magie dich beeinflusst, wenn sie auf dich gewirkt wird.
DM-Anleitung:"Fails" bedeutet, dass der Effekt den Warlock so behandelt, als wäre er unwillig oder unbeeinflusst; der Zauber funktioniert weiterhin für andere in der Umgebung.
Feature auf der 14. Ebene: Durchschneide den Faden
Du schneidest einen Feind aus dem Wandteppich der sterblichen Welt aus - wenn auch nur für einen Herzschlag.
Wenn duSchlagEine Kreatur mit einem Angriff, du kannst das Schicksal verdrehen und es in Mephalas seidene Demiplane werfen. Das Zielverschwindetbis zumDas Ende deines nächsten Zuges, währenddessen es istincapacitatedund nimmt ein erstickendes Netz aus Lügen und Verrat wahr.
Wenn das Ziel zurückkehrt, dauert es6d10 psychischer Schadenund istverfluchtbis zum Ende deines nächsten Zuges: du und deine Verbündeten habtVorteilBei Angriffswürfen gegen es.
Sobald du diese Funktion nutzt, kannst du sie nicht mehr nutzen, bis du eine Aufgabe abgeschlossen hast.Langer Rast.
Balance Anker:Eine Ein-Runden-Entfernung plus psychischer Schaden, leichter als der Fiend's Hurl Through Hell (8d10), aber er bringt einen kurzen Teamvorteil bei der Rückkehr.
Mephalas okkulte Beschwörungen (optional)
Diese Beschwörungen sind für Hexenmeister mit Mephala als ihrem Patron zusätzlich zu regulären Beschwörungen verfügbar. Dein DM kann anderen Hexenmeistern erlauben, sie zu übernehmen, wenn es thematisch angemessen ist.
Geflüsterte Schritte
Voraussetzung: 5. Stufe, Mephala-Patron.
Während du dich auf etwas konzentrierstVerzauberung oder Illusion.Wenn du einen Fehler machst, gewinnst du.VorteilBei Geschicklichkeitsprüfungen (Stealth) und darf sich bewegen.Voller Geschwindigkeit, während er versteckt ist.ohne deine Position preiszugeben.
Verhüllte Persona
Voraussetzung: 5. Stufe, Mephala-Patron.
Du kannstSich selbst verkleiden Nach Belieben., ohne einen Zauberslot zu verbrauchen.
Spinner's Needle
Voraussetzung: Pakt der Klinge, Mephala-Patron.
Du kannst eine Paktwaffe als eineDagger of Whispering Silk. Wenn du eine Kreatur mit deinem Pakt-Dolch triffst, erleidet sie zusätzlichen Schaden.psychischer SchadenGleich deinemKompetenzbonus.
Einmal pro langer Ruhepause kannst du zaubern.StilleZentriert auf die Kreatur, die du mit diesem Dolch getroffen hast (kein Speichern).
Silken Stride
Voraussetzung: 5. Stufe, Mephala-Patron.
Du gewinnst einenKlettergeschwindigkeit gleich deiner Gehgeschwindigkeit.und kann weitergehen.Wände und DeckenWährend Sie keine schwere Rüstung tragen. Wenn Sie Ihren Zug versteckt beginnen, enthüllt das Bewegen von mindestens 10 Fuß entlang einer Wand oder Decke nicht Ihre Position.
Giftiges Gerücht
Voraussetzung: 7. Stufe, Mephala-Patron.
Du kannstVorschlag Einmal pro kurzer oder langer Ruhepause.ohne einen Zauberspruch-Slot zu verbrauchen, und du kannst das tun.ohne verbale Komponenten.
Thread-Puller
Voraussetzung: 9. Stufe, Mephala-Patron.
Wenn du zauberstSpeicher modifizieren, du kannst wählen,erhöhenDer Zauberspruch'sMaximale Speicherdauerzu10 Jahre. Sobald du diese Verbesserung verwendest, musst du eine beenden.Langer RastBevor du das wieder tun kannst.
Einen Warlock von Mephala spielen
Creed of the Whispering Web
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Geheimnisse sind Währung.Hortet sie. Gebt sie weise aus.
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Gewalt ist ein Skalpell.Benutze es, um zu entfernen, nicht um blindlings zu verstümmeln.
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Masken sind die Wahrheit.Deine Identität ist die Geschichte, die es am meisten wert ist, neu geschrieben zu werden.
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Ziehe Fäden, nicht Seile.Bewegt Gesellschaften mit Flüstern, nicht mit Belagerungen.
Zeichen & Omen:Knoten an unerwarteten Stellen, Seidensigillen, die unter Tischen eingraviert sind, Stimmen, die direkt im Kopf sprechen, und Liebesstreitigkeiten, die politische Zusammenbrüche auslösen.
Typische Boons:Namen sollten am besten unausgesprochen bleiben, der Durchgang durch bewachte Hallen, gefälschte Briefe, Spulen aus schwarzer Seide, die sich beim Ziehen in Anweisungen auflösen.
DM-Tools & Abenteuer-Samen
Kultstruktur:Zellen von drei bis fünf Agenten, die jeweils durch einen einzigen "Thread" (Handler) verbunden sind, der nie zwei Zellen am selben Ort trifft. Die Eliminierung einer Zelle entfernt einen "Strang", aber das Netz bleibt bestehen.
Komplikationen & Uhren:
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Rumor Cascade (Uhr 4):Jedes Ticken erhöht die öffentliche Unruhe; bei 4 löst ein Putsch aus.
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Wahrheitsleck (Uhr 6):Ein rivalisierender Wahrsager kommt näher; greift zu erfolglosen Täuschungsprüfungen oder lauter Gewalt.
Haken:
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Der stille Putsch.Ein edles Haus blutet aus Flüstern. PCs müssen Fäden durch maskierte Galas und schwarz-seidene Heiligtümer verfolgen.
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Der Liebesknoten.Zwei einflussreiche Persönlichkeiten sind magisch dazu verpflichtet, sich gegenseitig aufgrund eines verschlüsselten Satzes zu betrügen; wer profitiert davon?
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Das Web darunter.Ein unterirdisches Spinnenseidenarchiv entschlüsselt die verborgenen Beziehungen der Stadt; es zu zerstören oder zu lesen, wird alles verändern.
Balance-Notizen (für DMs)
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Das Netz der Flüstern: Telepathie, beschränkt auf Sichtweite, behindert die Fernaufklärung; die Expertise-Option ist stark, aber fokussiert (nur Täuschung).
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Silken Escape: Eine reaktionsbasierte Verteidigung, die Stealth anstelle von reinem Tanking fördert; PB/langer Ruhezustand verhindert, dass es Misty Escape in den Schatten stellt.
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Die Gnade von Nondetection.: Psychische Widerstandskraft + Anti-Wahrheits-Effekte definieren die Nische des Patrons, ohne eine allgemeine Immunität gegen Wahrsagerei zu gewähren (immer noch nachvollziehbar mit weltlichen Mitteln, und Nicht-Geist-Wahrsagungen können funktionieren, wenn sie nicht "die wahre Natur offenbaren").
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Durchschneide den Faden: Die Entfernung in einer Runde ist mächtig auf Stufe 3-4; geringerer Schaden als das Gegenstück von Fiend gleicht den zusätzlichen Teamvorteil des Reiters aus.
Schnelle Bau-Tipps
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Pact Boon: Pakt des Buches(für Utility-Cantrips) oderPakt der Klinge(mitSpinner's Needle).
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Schlüsselzauber: Sich selbst tarnen, spurlos verschwinden, Stille, Nicht-Erkennbarkeit, größere Unsichtbarkeit, Gedächtnis modifizieren..
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Spielstil:Führe mit sozialer Infiltration, dann chirurgische Schläge. Lass die Feinde sich selbst durch Suggestion und gepflanzte Gerüchte bekämpfen; beende es mit präziser Gewalt.
Mephala, das flüsternde Netz
riesiger Teufel (Daedra), neutral böse
Rüstungsklasse22 (natürliche Rüstung)
Trefferpunkte500 (40d12 + 240)
Geschwindigkeit40 Fuß, klettern 40 Fuß, fliegen 40 Fuß (schweben)
STR 22 (+6) | DEX 20 (+5) | CON 22 (+6) | INT 24 (+7) | WIS 22 (+6) | CHA 26 (+8)
RettungswürfeDex +13, Con +14, Wis +14, Cha +16
FähigkeitenTäuschung +24, Einsicht +14, Wahrnehmung +14, Heimlichkeit +13
SchadensresistenzenKalt; Blitze; Schlagen, Durchstechen und Schneiden mit nicht-magischen Waffen.
SchadensimmunitätenGift, übersinnlich
Bedingte ImmunitätenVerzaubert, erschrocken, vergiftet.
SinneseindrückeTrüffelsicht 120 ft., passiver Wahrnehmungswert 24
SprachenAlle, Telepathie 120 Fuß.
Herausforderung25 (75.000 XP)
Kompetenzbonus+8
EIGENSCHAFTEN
Avatar der Geheimnisse.
Mephala weiß immer, wenn eine Kreatur innerhalb von 120 Fuß lügt. Sie hat einen Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur, die unter dem Einfluss eines Charmes steht, erschrocken ist oder von der sie weiß, dass sie Informationen verheimlicht.
Das Netz der Lügen.
Kreaturen, die Mephala ausgewählt hat, innerhalb von 60 Fuß, die sie hören können, haben einen Nachteil bei Insight-Checks und Rettungswürfen gegen Charme-Effekte.
Legendärer Widerstand (3/Tag).
Wenn Mephala einen Rettungswurf verfehlt, kann sie stattdessen wählen, erfolgreich zu sein.
Magische Resistenz.
Mephala hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und magische Effekte.
Magische Waffen.
Mephalas Waffenangriffe sind magisch.
Mythische Natur.
Wenn Mephala auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, löst sie sich stattdessen in seidene Schatten auf, gewinnt 250 Trefferpunkte zurück und ihreMythische AktionenAktivieren.
Wenn diese Phase beginnt, lese oder paraphrasiere:
"Das Netz zieht sich zusammen. Ein neues Muster bildet sich. Mephala kehrt zurück - schrecklicher und unendlich fokussierter."
HANDLUNGEN
Mehrfachangriff.
Mephala machtdreiAnschläge: zwei mitSilkfangund eines mitPiercing-Flüstern.
Silkfang (Nahkampfwaffenangriff):
+14 zum Treffen, Reichweite 10 Fuß, ein Ziel.
Treffer:20 (3d8 + 6) Schnittschaden + 18 (4d8) psychischer Schaden.
Wenn das Ziel verzaubert, erschrocken oder zurückgehalten wird, erleidet es zusätzlich 14 (4d6) psychische Schäden.
Piercing Whisper (Fernkampfzauberangriff):
+16 zum Treffen, Reichweite 120 Fuß, ein Ziel.
Treffer:27 (6d8) psychischer Schaden, und das Ziel muss einen Weisheits-Salvationsthrow mit einer Schwierigkeit von 22 erfolgreich durchführen oder es wird zum Opfer.ZauberhaftFür 1 Minute.
Während er auf diese Weise verzaubert ist, kann das Ziel keine Wahrheit sprechen.
Das Ziel kann den Save am Ende jedes seiner Züge wiederholen.
Thread Sever (Wiederaufladung 5–6).
Mephala trifft eine Kreatur mit Silkfang und zerreißt dann ihre Schicksalslinie.
Das Ziel muss einen Charisma-Retterwurf mit einer Schwierigkeit von 22 durchführen oder es wirdverbanntIn Mephalas seidene Demiplane bis zum Ende seines nächsten Zuges. Wenn es zurückkehrt, erleidet es 45 (10d8) psychische Schäden und istAnfälligzu psychischem Schaden bis zum Ende seines nächsten Zuges.
Kommandiere das Web (1/Runde).
Mephala verursacht, dass spektrale Fäden in einem Radius von 20 Fuß um sich schlagen.
Kreaturen ihrer Wahl müssen einen Geschicklichkeits-Salvationstest mit einer Schwierigkeitsstufe von 22 durchführen oder werdenZurückhaltend(DC 22 Str/Dex Flucht am Ende des Zuges).
Kreaturen, die bereits eingeschränkt sind, erleiden 22 (4d10) psychischen Schaden.
BONUS-AKTIONEN
Silken Step.
Mephala teleportiert sich bis zu 40 Fuß zu einem unbesetzten Raum, den sie sehen kann. Kreaturen, an denen sie innerhalb von 5 Fuß vorbeikommt, müssen einen Weisheitswurf mit einer Schwierigkeit von 22 bestehen oder werden bis zum Ende ihres nächsten Zuges erschrocken sein.
LEGENDÄRE HANDLUNGEN
Mephala kann 3 legendäre Aktionen ausführen und dabei aus den unten aufgeführten Optionen auswählen.
Beweg dich.
Mephala bewegt sich mit ihrer Geschwindigkeit, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
Whisper (Kostet 1).
Eine Kreatur, die Mephala sehen kann, muss einen Weisheitswurf mit einer Schwierigkeit von 22 bestehen oder sie wird leiden.Nachteil bei seinem nächsten Rettungswurf..
Silken Snare (Kostet 2).
Eine Kreatur, die Mephala sehen kann, muss einen Geschicklichkeitswurf mit einer Schwierigkeitsstufe von 22 bestehen oder wirdZurückhaltenddurch psychisches Netzwerken.
Shadow Blade Storm (Kostet 3).
Alle Kreaturen in einer Kugel mit einem Radius von 20 Fuß, zentriert auf einem Punkt innerhalb von 100 Fuß, erleiden 31 (7d8) Schnittschaden (DEX-Save DC 22 für die Hälfte).
LAIR-AKTIONEN
Bei einer Initiative von 20 (bei einem Unentschieden verliert man) verursacht Mephala eines der folgenden Ereignisse:
1. Webbed Reality.
Das Schlachtfeld wird zu einem schwierigen Terrain für Mephalas Feinde, bis die Initiative in der nächsten Runde auf 20 ansteigt.
2. Illusorische Doppelgänger.
Anschlagswürfe gegen Mephala haben einen Nachteil bis zum Beginn der Initiative mit Zählerstand 20 in der nächsten Runde.
3. Flüstern des Verrats.
Eine Kreatur muss einen Weisheitswurf mit einer Schwierigkeit von 22 bestehen oder sofort ihre Reaktion nutzen, um eine Kreatur von Mephala's Wahl anzugreifen.
MYTHISCHE AKTIONEN
Nur verfügbar nach Mephalas mythischer Transformation.
Silkstorm Cataclysm (Kostet 3).
Mephala explodiert mit planaren Fäden.
Alle Kreaturen innerhalb von 30 Fuß müssen einen Geschicklichkeitswurf mit einer Schwierigkeit von 22 durchführen und erleiden bei einem Fehlwurf 55 (10d10) Kraftschaden oder die Hälfte davon bei einem Erfolg. Eine Kreatur, die versagt, wird außerdem von lebender Seide festgehalten (Flucht-Schwierigkeit 22).
Schreibe das Muster neu (kosten 3).
Mephala zwingt eine Kreatur, die sie sehen kann, ihren letzten Angriffswurf, Rettungswurf oder Fertigkeitswurf erneut auszuführen, wobei sie das niedrigere Ergebnis verwendet.
Schatten der Webmutter (Kostet 2).
Mephala wird unsichtbar bis zum Ende ihres nächsten Zuges oder bis sie angreift.
Mephala im Kampf einsetzen
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Phase 1:Sie führt einen chirurgischen, kontrollbasierten Kampf - charmiert, beschränkt und isoliert.
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Phase 2 (Mythic):Das Schlachtfeld wird tödlich und chaotisch. Erwarten Sie hohen psychischen Schaden, Schlachtfeldverweigerung und realitätsverzerrende Effekte.
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Persönlichkeit:Immer ruhig. Immer manipulativ. Nie laut, nie in Eile.
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