Entité inspirée de Malacath pour D&D.
Nom : Malakar, le Seigneur brisé.
Alignement :Le Mal neutre (avec des tendances légales)
Domaine :La douleur, les serments et la vengeance.
Rôle au Panthéon :Patron des parias, gardien des serments brisés.
Les thèmes principaux.
Malakar incarnel'ostracisme, l'amertume, et la force à travers la souffrance.. Il est vénéré par ceux qui sont rejetés par la société - des exilés, des guerriers déshonorés et des parjures qui cherchent la rédemption par la vengeance. Sa philosophie :« L'honneur est forgé dans l'agonie ; la loyauté est prouvée dans le sang. »
Le mythe de l'origine.
Malakar était autrefois un dieu de l'honneur et de la justice, trahi par sa famille divine pendant une guerre cosmique. Son essence a été brisée et jetée dans l'Abysse, où sa forme s'est transformée en quelque chose de monstrueux. De sa tourment, il a donné naissance à un nouveau credo :Le véritable honneur ne vient pas de la loi ou de la société, mais de la capacité à endurer la souffrance et à se venger de ceux qui vous ont fait du tort.
L'apparence.
Malakar se manifeste comme une figure imposante en fer et en os cicatrisés, son corps enchaîné et brillant d'une chaleur infernale. Son visage est caché derrière un casque dentelé, et sa voix est un rugissement grinçant, comme de la pierre qui se brise sous la pression.
Les followers
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Les clans d'orcs et les exilés :Les orcs voient Malakar comme le père de leur espèce, enseignant la force à travers les difficultés.
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Les Briseurs de Serment :Les chevaliers qui ont manqué à leurs vœux se tournent souvent vers lui pour se racheter par un service brutal.
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Mercenaires et gladiateurs :Ceux qui vivent de sang et d'acier, méprisés par la société noble.
Dogme
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La douleur est le creuset de la force.
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Ne pardonnez jamais la trahison ; la vengeance est sacrée.
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L'honneur est personnel, il n'est pas dicté par les rois ou les lois.
Symboles
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Une lame cassée enchaînée.
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Un casque en fer cicatrisé.
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Couleurs : Noir et rouille-rouge.
Le Plan d'Influence.
Les Déserts de Fer.- Une couche désolée de l'Abysse (ou un plan extérieur unique) remplie de forteresses en ruines, de champs de bataille sans fin et de rivières de fer fondu. Ici, les âmes se battent éternellement, forgeant des armes à partir de leur propre souffrance.
Le domaine du clerc.
Domaine :War or Forge (ajustement personnalisé : ajouter des fonctionnalités liées à la vengeance et à la résilience).
Principes :La force à travers la souffrance, la vengeance au-dessus de la miséricorde, la loyauté envers les parias.
Les bénédictions et les malédictions.
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Les avantages :Les adeptes gagnent en résilience (avantage contre la peur, résistance aux dommages psychiques).
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Des malédictions :La trahison du credo de Malakar entraîne des visions angoissantes et un désavantage sur tous les tests de Charisme jusqu'à l'expiation.
Des crochets d'aventure.
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Le serment brisé :Un chevalier qui a trahi son suzerain dirige maintenant un culte de Malakar, menaçant de plonger le royaume dans le chaos.
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Les Chaînes de la Vengeance :Une arme légendaire forgée dans le royaume de Malakar fait surface, accordant un immense pouvoir, mais au prix de lier son porteur à son service.
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Les Déserts de Fer :Un portail vers le plan de Malakar s'ouvre, déversant des guerriers exilés et des champions démoniaques.
Malakar, le Seigneur brisé.
CR 30 (155 000 XP)
Un énorme démon, maléfique et légaliste.
Lore esthétique et contexte
Le Seigneur brisé.
Malakar est le protecteur des rejetés, des abandonnés et de ceux dont le serment a été brisé. Autrefois un arbitre céleste radieux des vœux sacrés, il a été trahi par ses frères lors d'un schisme divin qui a brisé sa forme et sa volonté. Jeté dans les plans inférieurs, son armure autrefois dorée s'est tordue en fer hérissé, et les chaînes destinées à le lier sont devenues ses outils
Le Credo de l'Agonie.
Malakar enseigne que...La force ne naît que par le tourment., et que ceux qui sont rejetés par la société sont les véritables héritiers du pouvoir. Ses adorateurs l'appellent "Le Père de la Chaîne" et croient que la douleur n'est pas une punition, mais...Le raffinement..
Ils récitent ses trois principes :
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Endurez sans céder.
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Vengez chaque offense.
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L'honneur n'est pas accordé - il est pris.
Réalme : Les Déserts de Fer.
Malakar règne sur un domaine tumultueux de basalte fissuré, de falaises de fer et de forges infinies alimentées par une agonie liquide. Les âmes errent comme des silhouettes en fusion, martelant leurs propres formes en des formes monstrueuses. Chaque cliquetis de la forge résonne avec le battement de cœur de Malakar.
Les hérauts et les légions.
Les armées de Malakar comprennent :
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Les Titans Enchaînés.— des démons colossaux enveloppés dans des liens forgés par l'âme.
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Les chevaliers flagellés par le serment.— des mortels qui ont juré de se venger de ceux qui leur ont fait du tort.
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Les hérauts brisés.— des démons qui incarnent la trahison et la vengeance.
Les mortels invoquent le nom de Malakar lorsqu'ils cherchent à se venger, à gagner en force ou à se racheter par la souffrance.
Malakar.
Un énorme démon, maléfique et légaliste.
Classe d'armure.25 (armure naturelle)
Les points de vie.655 (38d12 + 380)
Vitesse.40 pieds, voler 60 pieds.
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STR |
DEX |
CONTRE |
INT |
WIS |
CHA |
|---|---|---|---|---|---|
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30 (+10) |
14 (+2) |
30 (+10) |
22 (+6) |
24 (+7) |
27 (+8) |
Les jets de sauvegarde.Force +19, Constitution +19, Sagesse +16, Charisme +17.
CompétencesAthlétisme +19, Intimidation +17, Perception +16
Resistances aux dégâts.Froid ; des attaques non magiques qui écrasent, percent et tranchent.
Immunités aux dégâts.feu, nécrotique, psychique
Immunités de conditionnementCharmé, effrayé, stupéfait.
Les sens.Vision pénétrante à 120 pieds, Perception passive 26
Les langues.Abysmal, Céleste, télépathie à 120 pieds.
Défi.30 (155 000 XP)
Bonus de compétence.+9
Les traits.
L'Aura de l'Agonie.
Les créatures choisies par Malakar qui commencent leur tour à moins de 30 pieds prennent...14 (4d6)Des dommages psychologiques. Les Oathbreakers (à la discrétion du MJ) prennent...doubleces dégâts.
Résistance légendaire (3/jour).
Si Malakar échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
Résistance magique.
Malakar a un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
Des armes magiques.
Les attaques d'armes de Malakar sont magiques.
Les Chaînes de la Domination.
Malakar a quatre chaînes de fer spectrales qui l'orbittent. En tant qu'action bonus, il peut commander à une chaîne de saisir une créature dans un rayon de 30 pieds (DC d'évasion de 22). Une créature saisie par une chaîne est...Contenu restreint..
Il peut contrôler jusqu'à quatre créatures de cette façon.
Actions
Attaque multiple.
Malakar lance trois attaques : deux avecPainreaver., l'un avecLa chaîne Dominion..
Painreaver (Attaque d'arme de mêlée).
+19 pour frapper, atteindre une distance de 15 pieds, une cible.
Coup :34 (4d10 + 10) dégâts de coupure + 21 (6d6) dégâts d'incendie.
Si la cible a récemment trahi un allié (à la discrétion du MJ), cela prend un supplément de temps.21 (6d6) dégâts nécrotiques..
Attaque d'arme de mêlée de Dominion Chain.
+19 pour frapper, atteindre 30 pieds, une cible.
Coup :27 (4d8 + 10) coups de masse et la cible est attrapée (DC d'évasion de 22). Jusqu'à ce que l'attrapage se termine, la cible est retenue et subit des dégâts.13 (3d8)Des dégâts psychiques au début de chacun de ses tours.
La Colère de Vowbreaker (Recharge 5–6).
Malakar enfonce Painreaver dans le sol, déchaînant un flot d'énergie tourmentante.Un rayon de 60 pieds..
Chaque créature de son choix doit faire unLancer de sauvegarde de Sagesse DC 25, en prenant :
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72 (16d8)Des dommages psychologiques.
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72 (16d8)Des dommages nécrotiques.
Une créature qui a rompu un serment (discrétion narrative) a...Inconvénient.et prenddoubleDes dégâts totaux.
Des actions légendaires.(3/tour)
1. Mascara à effet chaîne.
Malakar lance une attaque de Chaîne de Dominion.
2. Écrasez les infidèles.
Une créature actuellement aux prises avec ça prend...27 (6d8)Il subit des dommages psychiques et est mis à terre.
3. Invoquer l'Enforcer (coûte 2 actions).
Malakar invoque unLe Champion de la Vengeance.(CR 10) qui lui obéit jusqu'à ce qu'il soit détruit.
4. Invoque les Déchets de Fer (coûte 3 actions).
Le terrain dans un rayon de 30 pieds devient des pointes dentelées. Les créatures qui y entrent ou commencent leur tour là-bas prennent des dégâts.14 (4d6)Des dommages au piercing et il doit en faire un.Sauvegarde de dextérité DC 20.ou tomber à plat ventre.
Les actions de Lair.
Quand il est dans son repaire, Malakar peut effectuer des actions de repaire avec une initiative de 20 (en perdant des liens) :
1. Des chaînes jaillissent du sol.
Jusqu'à trois créatures doivent réussir unDC 22 sauvegarde de dextérité.ou être retenu par des chaînes de fer.
2. Pulsation agonisante.
Tous les ennemis dans le repaire prennent10 (3d6)Des dommages psychologiques.
3. La Marque de la Vengeance.
Une créature que Malakar peut voir devient marquée pendant 1 minute. Tous les ennemis ont un avantage lors des attaques contre elle.
Les effets régionaux.
L'influence de Malakar déforme la région dans un rayon de 10 miles :
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Les serments brisés résonnent :Toute créature qui ne respecte pas une promesse dans cette zone subit un désavantage sur tous les jets de sauvegarde pendant 24 heures.
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Les murmures des chaînes :Des échos de cliquetis lointains suivent les voyageurs, imposant un désavantage aux tests de furtivité.
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La force forgée par la douleur :Les créatures réduites à 0 points de vie crient de douleur ; le prochain allié à en être témoin gagne un avantage lors de son prochain jet d'attaque.
Ces effets disparaissent 2d6 jours après le départ de Malakar.
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