L'Abîme qui murmure.
Hermaeus Mora, connu dans ce contexte commeL'Abîme qui murmure., est une entité extérieure énigmatique qui préside à...Connaissances interdites, secrets et destin.. Contrairement à la plupart des êtres extraplanaires, l'Abysse ne cherche pas à être adorée au sens traditionnel du terme - elle cherche àla curiosité., car la curiosité est le fil qui lie les mortels à son réseau infini de vérités.
Domaine
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Alignement.: Neutre (avec des tendances extraterrestres)
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Portefeuille: Connaissance interdite, Destin, Secrets, Mutation.
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Symbole: Un vortex noir tourbillonnant avec d'innombrables yeux qui regardent vers l'extérieur.
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Avion.:L'Archive Infinie.—un océan ondulant, noir comme l'encre, rempli de livres flottants, de parchemins et de tentacules de parchemin vivant. Le plan est vivant, et tous les secrets jamais chuchotés finissent par s'enfoncer dans ses profondeurs.
Nature et influence
L'Abîme Chuchotant se manifeste comme un...Une masse d'yeux et de vrilles., chaque œil représentant une vérité, un mensonge ou une possibilité. Il ne parle pas avec des mots, mais avec...Des échos de pensées., des énigmes et des visions. Les mortels qui rencontrent son influence décrivent souvent :
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Des rêves d'encre et d'yeux.
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Des compulsions à écrire ou à enregistrer.
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Des révélations soudaines qui bouleversent la raison.
Ses dons ne sont jamais gratuits. Chaque secret appris lie le chercheur plus étroitement à l'Abîme, et ceux qui plongent trop profondément risquent de devenir...Les archivistes de la chair.— des êtres tordus qui servent de bibliothèques vivantes.
Les adeptes et les sectes.
Contrairement à d'autres protecteurs extraplanaires, l'Abysse n'exige pas de temples. Ses cultes sont...Des sociétés secrètes., se faisant souvent passer pour des érudits, des bibliothécaires ou des astrologues. Ils croient :
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La connaissance est le seul vrai pouvoir.
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La vérité est mutable ; la perception façonne la réalité.
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L'Abysse n'est pas maléfique - c'est inévitable.
Pratiques courantes :
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Les rituels de l'encre.: Les adeptes tatouent des secrets sur leur peau, croyant que l'Abysse peut lire à travers la chair.
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L'Offrande des Yeux.: Sacrifice symbolique ou littéral de la vue en échange de la perspicacité.
Les bénédictions et les malédictions.
Ceux qui servent l'Abîme peuvent gagner :
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Les murmures du destin.: Avantage sur les tests d'intelligence liés à la tradition ou à la prophétie.
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Des fils de perspicacité.: Capacité à lancer un sort.AugureouLa divination.sans composants matériels (au prix de l'épuisement ou de la perte de raison).
Mais ils risquent :
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Mutation oculaire.: Des yeux supplémentaires qui poussent sur le corps.
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Enregistrement compulsif.: Il faut noter tous les secrets appris, ou subir des dommages psychiques.
Des mécanismes D&D possibles.
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Le Patron de Warlock.:L'Abîme qui murmure.(Similaire à Great Old One, mais axé sur la connaissance et la mutation).
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Le domaine du clerc.:La connaissance.Avec des caractéristiques abyssales uniques (par exemple, une divinité de canal sur le thème des tentacules).
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Des artefacts.:
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Le Codex des yeux infinis.: Un livre vivant qui murmure des sorts interdits.
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Encre de l'Abîme.: Un ichor noir qui peut réécrire la réalité lorsqu'il est inscrit.
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Des crochets d'aventure.
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La bibliothèque qui disparaît.: Une grande archive disparaît du jour au lendemain, ne laissant que des flaques d'encre et des murmures.
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La Peste des yeux.: Une ville souffre d'une étrange affliction - des yeux qui poussent sur les murs, les sols, et même les gens.
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Le Marché de l'Archiviste.: Un érudit offre au parti des connaissances interdites en échange d'un fragment de leur mémoire.
Hermaeus Mora, l'Abîme murmurant.
Une aberration gigantesque (entité extérieure), un extraterrestre neutre.
Classe d'armure.22 (armure naturelle)
Les points de vie.770 (55d20 + 275)
Vitesse.30 pieds, nager 30 pieds, voler 60 pieds (vol stationnaire)
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STR |
DEX |
CONTRE |
INT |
WIS |
CHA |
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22 (+6) |
16 (+3) |
20 (+5) |
28 (+9) |
24 (+7) |
24 (+7) |
Les jets de sauvegarde.Force +13, Constitution +12, Intelligence +17, Sagesse +15, Charisme +15
CompétencesArcana +25, Histoire +25, Perspicacité +15, Investigation +25, Perception +15
Resistances aux dégâts.froid, feu, éclair, radieux ;Immunités aux dégâts.psychique, nécrotique, poison.
Immunités de conditionnementCharmé, effrayé, empoisonné, allongé, stupéfait.
Les sens.Vision nocturne à 120 pieds, Perception passive à 25 points.
Les langues.Tout, télépathie à 300 pieds ; communique via des visions et des échos écrits.
Défi.30 (155 000 XP) •Bonus de compétence.+7
Les traits.
La nature étrange.Mora ignore les terrains difficiles et peut se déplacer à travers les créatures et les objets comme s'ils étaient des terrains difficiles (en subissant 10 points de dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet).
Forme d'encre et d'yeux.Quand une créature commence son tour à moins de 30 pieds de Mora, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un Dificulté de 23 ou êtreagitéjusqu'au début de son prochain tour : désavantage sur la première attaque qu'il effectue et il ne peut pas réagir aux réactions déclenchées par le mouvement. Une créature qui réussit est immunisée pendant 24 heures.
Le Ledger interdit.Mora a un avantage sur les lancers de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques. Si une créature lance un sort à moins de 120 pieds de distance, Mora apprend immédiatement son école, son niveau et les pensées superficielles du lanceur (sans sauvegarde).
Résistance légendaire (4/jour).Si Mora échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
Le lancement de sorts.Mora est un lanceur de sorts de niveau 20 (l'Intelligence est la capacité de lancer des sorts, le jet de sauvegarde contre les sorts est de 25, et il a un bonus de +17 pour toucher avec des attaques de sorts). Il lance les sorts suivants sans composants et ne peut pas être contrecarré par des créatures sous l'effet de la magie.Confoundu par des secrets.effet.
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À volonté : détecter les pensées.,La main du mage.,Illusion mineure.,En envoyant.,La télékinésie.
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3/jour chacun : téléportation,La statique synaptique.,Un mur de force.,se désintégrer,La vraie vision.
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1/jour chacun : Suggestion de masse.,labyrinthe,Mot de pouvoir : tuer.,La prévoyance.,Je souhaite.(ne peut pas dupliquer les dégâts directs ; utilise le souhait pour modifier les connaissances, le destin ou le terrain)
Trait mythique - Archive révélée (Se recharge après un long repos).Quand Mora est réduite à 0 points de vie, elle se débarrasse de son exosquelette, regagne 385 points de vie, et le champ de bataille est inondé d'encre vivante. En tant qu'entité mythique, Mora gagne...Ink Ocean.Les avantages du repaire (voir Actions du repaire) s'appliquent même en dehors de son repaire, et ses actions légendaires s'améliorent (voir Actions mythiques).
Actions
Attaque multiple.Mora en fait trois.Tentacule.attaque et utiliseLe murmure du registre.ouConfoundu par des secrets..
Tendril. Attaque à l'arme de mêlée :+13 pour frapper, atteindre 20 pieds, une cible.Coup :27 (4d8+9) coups de massue plus 18 (4d8) pouvoirs psychiques. Si la cible est de taille Large ou plus petite, c'est...lutté(Échapper à DC 21). Jusqu'à ce que la prise d'otage se termine, la cible est...Contenu restreint.. Mora peut avoir jusqu'à quatre créatures agrippées.
Œil de l'inévitabilité (recharge 5–6).Mora fixe son œil central sur une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 120 pieds. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec un Dificulté de 23. En cas d'échec, celle-ciLe destin est scellé.Pendant 1 minute : sa vitesse est réduite de moitié, il ne peut pas bénéficier d'un avantage, et lorsqu'il commence son tour, il subit 21 points (6d6) de dégâts psychiques. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet en cas de réussite.
Le murmure du registre.Mora cible jusqu'à trois créatures qu'il peut voir dans un rayon de 90 pieds. Chacune doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence avec un Dificulté 25. En cas d'échec, la créature subit 36 (8d8) de dégâts psychiques et a un désavantage aux tests d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme ainsi qu'aux jets de sauvegarde jusqu'à la fin du prochain tour de Mora. En cas de réuss
Confoundu par les secrets.Mora inonde les esprits de paradoxes. Les créatures choisies par Mora dans un rayon de 60 pieds doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 23, sinon elles seront...confondujusqu'à la fin de leur prochain tour. Lorsqu'elle est confondue, une créature ne peut pas réagir et, lorsqu'elle lance un sort, elle doit lancer un dé à six faces : sur un 1-2, le sort échoue (le slot est gaspillé), sur un 3-4, il cible une créature valide au hasard, sur un 5-6, il fonctionne normalement.
Drain de connaissances (recharge en 6 secondes).Mora touche une créature aux prises avec elle ou à moins de 5 pieds. La cible effectue un jet de sauvegarde d'Intelligence avec un DD de 25. En cas d'échec, elle subit 45 (10d8) de dégâts psychiques et perd sa maîtrise d'une compétence ou d'un jet de sauvegarde (au choix de Mora) pendant 24 heures. Mora gagne la maîtrise de l'objet choisi pour la même durée et gu
Des actions légendaires.
Mora peut prendre.3 actions légendaires., en choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour d'une autre créature. Mora récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour.
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Balayage de Tendril.Mora en fabrique un.Tentacule.Attaque. Si elle touche une créature déjà agrippée par Mora, la créature est projetée jusqu'à 20 pieds vers un espace inoccupé et mise à terre (une réussite de l'épreuve d'évasion à 21 points met fin à l'agrippement en premier).
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Le regard des nombreux.Une créature que Mora peut voir dans un rayon de 60 pieds doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 23, sinon elle deviendraeffrayéde Mora jusqu'à la fin de son prochain tour. Une créature qui réussit est immunisée contre cet effet pendant 24 heures.
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Ink Step.Mora augmente sa vitesse de vol de moitié sans provoquer d'attaques d'opportunité, en traversant les créatures et les objets comme indiqué.La nature étrange et mystérieuse..
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Secret réécrit (coûte 2 actions).Mora impose un rebondissement du destin à une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 60 pieds : la créature relance un d20 qu'elle a lancé depuis la fin du dernier tour de Mora ; Mora choisit le résultat que la créature doit conserver. Si la créature dispose d'une résistance légendaire, elle doit dépenser une utilisation ou être affectée.
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Flottement mental (coûte 2 actions).Mora cible jusqu'à deux créatures dans un rayon de 60 pieds. Chacune subit 18 (4d8) points de dégâts psychiques et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence de difficulté 23 ou êtreéchelonnéjusqu'à la fin de son prochain tour (vitesse 0 ; il peut toujours effectuer des actions mais ne peut pas réagir).
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Les pages deviennent des dents (coûte 3 actions).Des essaims de parchemins vivants éclatent dans un rayon de 20 pieds à moins de 120 pieds. Les créatures de la zone doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DD de 23, subissant 35 (10d6) de dégâts tranchants et perforants en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. La zone devientEncre Razor.Jusqu'à la fin du prochain tour de Mora : c'est un terrain difficile, et une créature qui s'y déplace subit 10 dégâts de coupure par 5 pieds.
Actions mythiques (pendant que Archive Revealed est actif)
Mora obtient les options suivantes en plus de ses actions légendaires.
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Inondation d'encre (coûte 2 actions).Un espace de 30 pieds carrés à l'intérieur d'un périmètre de 120 pieds devient...Océan d'encre.jusqu'à la fin du prochain tour de Mora. Les créatures qui commencent ou terminent leur tour là-bas doivent effectuer un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobatique) avec un Dificulté de 23, ou elles seront...Contenu restreint.Par des tentacules inky (évadez de DC 21).
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Le Grand Livre Voyant (Coûte 3 actions).Jusqu'à la fin du prochain tour de Mora, toutes les créatures que Mora peut voir ont...Un désavantage sur les jets d'attaque et les jets de sauvegarde., et Mora a un avantage sur les lancers de sauvegarde et les jets d'attaque.
Actions de Lair (L'Archive Infinie)
Lorsqu'il combat dans son repaire, Mora peut invoquer l'une des actions de repaire suivantes au moment de l'initiative 20 (en perdant les liens) :
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Living Stacks.Les étagères se tordent ; choisissez une ligne de 40 pieds. Les créatures dans la ligne doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité avec un DDC de 23 ou subir 22 points (5d8) de dégâts contondants et être renversées ; la zone devient un terrain difficile.
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Index des vrais noms.Une créature que Mora peut voir dans un rayon de 120 pieds doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme avec un Dificulté de 23, ou subira un désavantage dans ses jets de sauvegarde jusqu'au prochain tour, car son vrai nom résonne.
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Ink Storm.Un rayon de 20 pieds devient fortement obscurci jusqu'au prochain tour. Les créatures qui commencent leur tour là-bas subissent 14 points de dégâts psychiques (4d6) et doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse à un Dificulté de 23 ou êtreconfondu(en tant qu'action) jusqu'à ce qu'ils quittent la zone.
Les effets régionaux.
La région située à moins de 6 miles de la tanière de Mora est altérée par sa présence :
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Les Tomes Chuchotants.Les livres gagnent des notes marginales spontanées révélant des secrets ; les tests d'intelligence pour se rappeler des connaissances ont un avantage mais comportent un risque.Une folie à court terme.sur un 1 naturel.
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Des yeux dans l'encre.Des flaques d'encre et d'ombres font germer des yeux vigilants ; les créatures se sentent observées (désavantage sur la furtivité).
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Un destin changeant.Après un long repos, les créatures peuvent remplacer un jet de d20 de la journée précédente par le premier jet de la nouvelle journée ; les conséquences peuvent souvent prendre une tournure inattendue (à la discrétion du MJ).
L'Abîme Chuchotant (Patron de Warlock)
Vous négociez avec une entité faite d'encre grouillante et d'yeux impassibles, dont le domaine est la connaissance interdite et le destin changeant. L'Abîme Chuchotant ne commerce pas l'adoration - il commerce la curiosité. Chaque secret que vous apprenez vous lie plus étroitement à son Archive vivante.
Liste de sorts étendue.
Le Gouffre Chuchotant vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier.
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Niveau d'orthographe. |
Des sorts. |
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1er. |
Comprendre les langues, se déguiser. |
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2ème |
Détecter les pensées, image miroir. |
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3ème |
Clairvoyance, schéma hypnotique. |
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4ème. |
Divination, Porte dimensionnelle. |
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5ème. |
La Légende, Modifier la mémoire. |
Mystic Arcanum (options étendues optionnelles).Lorsque vous obtenez une caractéristique Mystic Arcanum, vous pouvez également choisir ce qui suit (en plus de vos options normales) :
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Voir vraiment, suggestion de masse.
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7ème : Forcecage, Déplacement d'avion.
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8ème : Mind Blank, Maze.
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9ème : Prévoyance, Emprisonnement.
Niveau 1 —Ledger éveillé.
Vous obtenez les avantages suivants :
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Le point de vue de l'archiviste.Vous gagnez en compétence dansArcana.etEnquête.. Si vous en avez déjà un, choisissez-en un autre.HistoireouLa religion.au lieu de cela. Vous pouvez utiliser un stylet, une plume, ou tout autre instrument d'écriture comme focalisation pour lancer un sort.
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La télépathie chuchotée.Vous pouvez communiquer télépathiquement avec n'importe quelle créature que vous pouvez voir dans un rayon de60 piedsqui comprend au moins une langue. La communication est fragmentaire et impressionniste - images, émotions et courtes phrases.
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Lisez la page.Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une créature avec un sort de sorcier ouLe jet d'Eldritch., vous glanez l'une des informations suivantes à son sujet :
•Les points de vie actuels.,
•Resistances/immunités/vulnérabilités aux dégâts., ou
•Le score d'habileté le plus élevé..
(Vous choisissez ce que vous voulez apprendre à chaque fois.)
L'intention de la conception :Une caractéristique de premier niveau axée sur la connaissance (semblable à Awakened Mind ou Hexblade's Curse en termes d'impact) qui aide à la sélection de la cible et aux tactiques de groupe sans augmenter les dégâts.
Niveau 6 —Forme touchée par l'encre.
L'essence de votre patron imprègne votre corps d'une encre vigilante.
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Pas d'Inky.Quand une créature que vous pouvez voirIl vous cible avec une attaque., vous pouvez utiliser votreréactionpour imposerInconvénient.sur cette attaque etTéléporter jusqu'à 10 pieds.vers un espace que vous pouvez voir. Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votreBonus de compétence., récupérant toutes les utilisations après un long repos.
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Le lien des secrets.Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous frappez une créature avecLe jet d'Eldritch., vous pouvez le fouetter avec des tentacules d'encre. Cette créature...La vitesse est réduite de 10 pieds.et çaJe ne peux pas supporter les réactions.jusqu'au début de votre prochain tour.
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Des yeux dans l'encre.Tu gagnes.La vision nocturne.Sortir avec120 pieds. Si vous avez déjà la vision nocturne, sa portée augmente de 60 pieds. De plus, vous avezavantagesur les tests d'habileté effectués pour détecter les illusions et sur les jets de sauvegarde contre l'être.aveuglé.
Niveau 10 —Le Sceau mnémonique.
Tu deviens imperméable à la manipulation et aux paradoxes.
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Tu gagnes.résistance aux dommages psychiques.etavantagesur les lancers de sauvetage contreEnchanté.,effrayé, etIllusion.effets.
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Réécrivez la marge.En tant queréactionquand une créature que vous pouvez voir à l'intérieur de30 piedsfait unUn jet d'attaque, un test de compétence ou un jet de sauvegarde., vous pouvez le forcer àRecommencer le jeu avec un nouveau personnage.. Vous choisissez quel résultat la créature doit utiliser. Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votreModificateur de charisme.(minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations après un long repos.
L'intention de la conception :Un niveau défensif robuste plus un contrôle du destin limité pour se sentir nettement "Abyssal". Comparable en force à d'autres caractéristiques de niveau 10 comme le Hurl Through Hell de Fiend (situationnel) ou le Thought Shield de GOO.
Niveau 14 —Renvoyer aux archives.
Tu patron ouvre une page de l'Archive Infinie et tente d'y ranger une créature.
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Consigner.Lorsque vous frappez une créature avec un sort de sorcier ouLe jet d'Eldritch., vous pouvez le forcer à faire unUn jet de sauvegarde d'intelligence.contre le jet de sauvegarde contre les sorts de votre adversaire. En cas d'échec, la créature estÉcarté vers un demi-plan d'encre labyrinthique.(en tant quelabyrinthe, mais la créature utiliseIntelligence.
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Pendant qu'elle est confiée, la créature est...bannietincapacité, et ne peut pas percevoir ou interagir avec le monde au-delà de l'Archive.
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Une fois que vous avez confié une créature, vous ne pouvez pas le refaire jusqu'à ce que vous ayez terminé uneUn long repos..
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Si la créature confiée s'échappe ou si l'effet prend fin, elle réapparaît dans l'espace inoccupé le plus proche de l'endroit où elle a disparu.Brièvement déstabilisé.— Il a.Inconvénient.lors du premier jet d'attaque, test de compétence ou jet de sauvegarde qu'il effectue avant la fin de son prochain tour.
L'intention de la conception :Un projet de fin d'études axé sur le contrôle, similaire à...labyrinthemais alimenté par vos coups de cantrip/sort, ce qui rend votre boucle principale importante dans les combats de boss.
Invocations Eldritch (options sur le thème de l'Abysse)
Vous pouvez choisir ces invocations lorsque vous obtenez la fonctionnalité Invocations Eldritch.
Les yeux de l'archives.
Prérequis : Le mécène de l'Abîme Chuchotant, niveau 5.
Tu gagnes.Vision nocturne à 30 pieds.tandis que vos yeux sont ouverts et non obscurcis. Vous pouvez égalementVoir à travers l'obscurité magique..
Ink Walk
Prérequis : Le mécène de l'Abîme Chuchotant, niveau 5.
En tant queaction bonus, vous pouvez magiquement traverser une traînée d'encre ombrée que vous pouvez voir à l'intérieur.30 pieds, se téléportant vers une autre tache à l'intérieur.30 piedsde vous que vous pouvez également voir. Vous pouvez créer une telle traînée à votre emplacement dans le cadre de la même action bonus. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité un nombre de fois égal à votreBonus de compétence., récupérant toutes les utilisations après un long repos.
L'emprise de l'archiviste.
Prérequis : Le patron de Whispering Abyss, Eldritch Blast.*
Quand tu frappes une créature avecLe jet d'Eldritch., vous pouvez réduire sonVitesse de vol réduite à 0jusqu'au début de votre prochain tour. S'il n'a pas de vitesse de vol, il le fera à la place.Tombe en position couchée.si c'est aéroporté.
Ligoté par les marges
Prérequis : Le mécène de l'Abîme Chuchotant, niveau 9.
En tant qu'action, choisissez un carré de 20 pieds que vous pouvez voir dans un rayon de 60 pieds. Jusqu'au début de votre prochain tour, la zone devientEncre Razor.: un terrain difficile, et toute créature qui s'y déplace prend10 dégâts d'estocade.Pour chaque pied déplacé. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité.PBfois par long repos.
Le scribe secret.
Prérequis : Le patron de Whispering Abyss, Pact of the Tome.
Tu peux utiliser ton Livre des Ombres.lancé rituellement.Les sorts suivants sans composants matériels :Identifier, comprendre les langues, augurer, diviner.. Vous les ajoutez aux rituels que vous connaissez pourLe Livre des Secrets Anciens.si vous avez cette invocation.
Le registre des noms.
Prérequis : Le mécène de l'Abîme Chuchotant, niveau 7.
En tant queaction bonus, marque une créature que tu peux voir à portée de vue.60 piedsPendant 1 minute. Contre la créature marquée, vos sorts ignorent.moitié couvertettrois quarts de la couverture, et la première fois que vous lui infligez des dégâts à chaque tour, vous ajoutezDes dégâts psychiques de 1d6.. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité.PBfois par long repos.
Notes sur le jeu de rôle et l'équilibre.
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Boucle :UtilisezLe jet d'Eldritch.plusLe lien des secrets.pour déstabiliser les ennemis,Réécrivez la marge.pour corriger les roulades cruciales, etRenvoyer aux archives.pour éliminer les cibles prioritaires.
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Contre-attaques :Tu utilises ta sous-classe pour mettre la pression sur les lanceurs de sorts, mais évites les contre-sorts puissants ; le contrôle du destin utilise des réactions limitées pour empêcher les abus.
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Synergies :
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Un coup de feu dévastateur.Ça augmente les dégâts de base tandis que votre attache ajoute du contrôle.
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Le Livre des Secrets Anciens.+Le scribe secret.= style de jeu basé sur la connaissance et le pouvoir.
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Vision mystiquesÇa s'accorde bien avec les illusions de la liste étendue.
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