Título:El Señor de la Locura que Ríe.
Dominio:Locura, Caos, Engaño.
Alineación:Neutral caótico (con tendencias al mal caótico)
Rol del Panteón:Una entidad divina del Reino Lejano o un fragmento escindido de una deidad del caos más antigua.
Origen en el contexto de D&D.
Sheogorath no es un dios en el sentido tradicional, sino unEntidad externaCuya esencia se filtró en el multiverso durante el colapso de una incursión del Reino Lejano. Su llegada fracturó la realidad en ciertos planos, creandoDemiplanos similares a Shivering Isles.—regiones donde la lógica se dobla, el tiempo se repite y la cordura se desmorona.
Las leyendas afirman que Sheogorath fue una vez un archimago mortal que buscaba el conocimiento definitivo de la magia del caos. Su mente se destrozó al vislumbrar las verdades del Reino Lejano, y de esos fragmentos, nació un nuevo ser:El Señor que Ríe.. Otros susurran que es una máscara usada por un horror más antiguo, jugando a la divinidad por diversión.
Apariencia.
Sheogorath se manifiesta como una figura extravagante en atuendos desparejados —mitad regalías nobles, mitad atuendo de bufón—. Sus ojos parpadean entre colores, y su voz pasa de tranquilizadora a estridente en medio de la frase. A menudo lleva consigo un...Una caña que también sirve como una hoja., rumoreado por ser un conducto de magia de caos puro.
Personalidad.
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Impredecible:Su estado de ánimo oscila violentamente —benévolo en un momento, sádico al siguiente.
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La locura filosófica:Él habla en acertijos, paradojas y chistes que parecen absurdos hasta que desvelan la realidad.
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Patrón de la Creatividad y la Locura:Los artistas, inventores y lunáticos a menudo afirman recibir inspiración divina de él.
Goles e influencia.
Sheogorath busca.Entropía a través del arte.—no la mera destrucción, sino la remodelación del orden en absurdidad. Él se deleita en:
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Convirtiendo a los tiranos en bufones.
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Haciendo que los héroes cuestionen su cordura.
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Creando reinos dondeLos sueños y las pesadillas coexisten..
¿Su objetivo final? ParaDeshacer el concepto de previsibilidad.en el multiverso.
Seguidores y cultos.
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El Coro Alegre:Un culto de bardos e ilusionistas que propagan el caos a través de la actuación.
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El Pacto de Madcap:Hechiceros que negocian por poder a cambio de su cordura.
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Domino de los Clérigos de la Locura:Ellos ejercen magia de confusión, miedo y encanto, a menudo usando máscaras para simbolizar una identidad fracturada.
Artículos arqueológicos.
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La Caña de las Contradicciones:Un personal que puede lanzarConfusión.,Polimórfico., oDesintegrarse.—pero nunca el mismo hechizo dos veces seguidas.
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El queso de las edades:Una reliquia legendaria que, cuando se consume, otorga visiones del Reino Lejano (y posiblemente insanidad permanente).
Demiplane: Las Islas de la Discordia.
Un reino dividido en dos mitades:
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Manía:Un paraíso vibrante y surrealista de festivales interminables y creatividad.
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Demencia:Un páramo sombrío y opresivo de paranoia y desesperación. Ambos están gobernados por Sheogorath, quien oscila entre un anfitrión benévolo y un cruel tirano.
Ideas de mecánicas de D&D.
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Patrón de Warlock: El Señor que Ríe.(Similar a Great Old One, pero con invocaciones temáticas del caos).
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Dominio Clérigo:La locura (homebrew) otorgando hechizos comoLa risa horrible de Tasha.,Confusión.,Bólido del Caos..
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Efectos regionales:En las áreas tocadas por Sheogorath, la realidad se distorsiona —la gravedad se invierte, el tiempo se repite, los NPCs actúan de forma errática.
El Señor que Ríe (Inspirado en Sheogorath)
Aberración media (entidad), neutral caótico.
Clase de armadura.22 (realidad distorsionada)
Puntos de vida.410 (36d8 + 252)
Velocidad.30 pies.
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STR |
DEX |
CON |
INT |
WIS |
CHA |
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14 (+2) |
22 (+6) |
24 (+7) |
28 (+9) |
24 (+7) |
30 (+10) |
Tiradas de salvación.Dex +13, Sabiduría +14, Carisma +17.
Habilidades.Engaño +19, Persuasión +19, Arcanos +16, Intuición +14, Actuación +18
Resistencias a los daños.Psíquico; golpes contundentes, punzantes y cortantes de ataques no mágicos.
Inmunidades a los daños.Radiante, nécrotico.
Inmunidades de condición.Encantado, asustado, aturdido, inconsciente.
Los sentidos.Vista a través de la niebla 120 pies, Percepción pasiva 17.
IdiomasTodos, telepatía 500 pies.
Desafío.25 (75,000 XP)
Naturalidad que distorsiona la realidad.
El Señor Ríendo existe parcialmente fuera de la física normal. El terreno dentro de los 60 pies se distorsiona: la gravedad puede cambiar, el suelo ondula y los objetos pueden animarse. Esta área se considera terreno difícil para los enemigos.
El caos encarnado.
Siempre que una criatura comience su turno dentro de los 30 pies del Señor Ríendo, lanza un d6:
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Los atuendos de risa— La criatura queda incapacitada hasta el inicio del siguiente turno.
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Claridad delirante.— La criatura obtiene ventaja en todas las tiradas hasta el final del turno.
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Estática cerebral.— la criatura automáticamente falla su siguiente salvación.
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Danza descontrolada.—El baile irresistible de Otto.(no guardar).
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Inspiración repentina.— La criatura recupera 20 puntos de vida.
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Dobliando la realidad.— La criatura es teletransportada a un espacio aleatorio desocupado dentro de los 60 pies.
Resistencia legendaria (5/día).
Si el Señor Ríendo falla una tirada de salvación, elige tener éxito en su lugar.
Resistencia mágica.
Tiene ventaja en los lanzamientos de salvación contra hechizos y efectos mágicos.
Armas mágicas.
Su bastón es un arma mágica.
Acciones
Ataque múltiple.
El Señor Ríendo hace dos ataques de Cayo de Contradicciones y usaMando caótico.si está disponible.
La Cane de las Contradicciones.
Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 para golpear, alcanzar los 5 pies, un objetivo.
Golpe:21 (3d10 + 6) daño psíquico.
Después de cada golpe, lanza un d4 para determinar un efecto adicional:
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Target es polimorfado en una criatura inofensiva (salvar al final).
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Target sufre un daño adicional de 4d8 de rayos.
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Target queda ciego y sordo durante 1 minuto.
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Target se teletransporta a un espacio elegido por el Señor Ríendo dentro de los 120 pies.
Mando caótico (Recarga 5–6).
El Señor Ríendo emite una orden absurda. Hasta tres criaturas que pueda ver dentro de los 90 pies deben tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría de DC 25 o sufrir 45 (10d8) de daño psíquico y usar su reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura aleatoria dentro del alcance.
Invocar la locura.
El Señor Ríendo conjura manifestaciones de trastorno mental. Elige una:
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Anfitrión maníaco:Convoca a 3d4 hadas caóticas (usasatyroEstadísticas, pero con ataques psíquicos).
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Sombra de duda:Crea un duplicado de una criatura dentro de los 60 pies que lucha por él (usa las estadísticas del objetivo, pero tiene 50 puntos de vida).
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Grieta balbuceante:Crea un campo de 20 pies de radio de bocas del Reino Lejano (comoLos Tentáculos Negros de Evard.pero inflige daño psíquico).
Acciones legendarias.
El Señor Ríendo obtiene3 acciones legendarias., eligiendo entre las opciones a continuación.
Cambia la realidad.
Una criatura que él pueda ver debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría de DC 25 o seráDesterrado.a un bolsillo de ilusión (similar a unLaberinto.
Pestañas de burla.
Él apunta a una criatura dentro de los 60 pies: 22 (4d10) daño psíquico y desventaja en su próxima tirada de ataque.
Paso caótico.
El Señor Ríendo se teletransporta hasta 60 pies y distorsiona el espacio en el que deja o llega. Todas las criaturas dentro de los 10 pies de ese espacio deben tener éxito en una salvación de Destreza de DC 25 o caer boca abajo.
Rasgo mítico: Apoteosis de la locura (1/descanso)
Cuando se reduce a 0 puntos de vida, el Señor Ríendo explota en un remolino de energía paradójica y se reforma con la máxima cantidad de puntos de vida. Todas las criaturas dentro de un radio de 60 pies deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría con una dificultad de 25:
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Fracaso:Sufres 55 (10d10) de daño psíquico y quedas confundido durante 1 minuto.
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Éxito:Medio daño, sin confusión.
En esta forma, él obtiene lo siguiente:
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Velocidad de vuelo: 60 pies.
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Todos los ataques infligen un daño psíquico adicional de 2d10.
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Al comienzo de cada uno de sus turnos, él lanzaBólido del Caos.en el nivel 5 sin gastar una ranura de hechizo.
Acciones de Lair (Demiplano al estilo de Shivering Isles)
En el conteo de iniciativa 20 (perdiendo empates), puede usar una acción de guarida:
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El suelo se divide en bocas que ríen:El área se convierte en terreno difícil y causa 4d6 de daño psíquico a los enemigos que comienzan su turno allí.
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Volteos de gravedad:Todos los enemigos deben tener éxito en una salvación de Dex o recibir daño contundente de 3d8 y ser derribados al suelo.
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Los susurros invaden las mentes:Los enemigos deben hacer una salvación de Sabiduría de DC 25 o ser afectados porCorona de la Locura..
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