Hircine.
Le Chasseur, père des Hommes-Bêtes, Seigneur de la Grande Chasse.
Un énorme féy (daedrique), maléfique neutre.
Lore et contexte
Le Chasseur au-delà du voile.
Hircine est unun pouvoir primal et ancestral.qui existe entre les frontières du Feywild et des Spirit Wilds. Il n'est pas un dieu selon la définition des mortels - il est un...Hunt est en forme., une incarnation de l'instinct prédateur, du frisson de la poursuite, et de l'échange sacré entre le prédateur et sa proie. Les druides débattent pour savoir s'il était autrefois un puissant archfey qui a transcendé sa nature, ou s'il est aussi vieux que le premier battement de cœur de la première bête.
Les Terrains de Chasse.
Le royaume d'Hircine est vaste.Un demi-plan en constante évolution.Connu commeLes terrains de chasse., où les forêts s'étendent à l'infini et où les proies renaissent à chaque aube pour recommencer à courir. Ce royaume est un paradis pour les chasseurs et un cauchemar pour les proies.
Le temps y est fluide - les mortels peuvent passer une année à l'intérieur pour revenir un jour plus tard, ou vice versa. La magie qui améliore les bêtes ou le pistage est renforcée, et les forces célestes ou diaboliques voient leur influence diminuée.
Le Seigneur des Lycanthropes.
Toute lycanthropie - malédictions, bénédictions et lignées - remonte en fin de compte à Hircine. Il ne fait pas de distinction entre le monstre et l'homme-bête ; ce qui compte, c'est la créature elle-même.Dextérité, férocité et respect pour la chasse.. Les lycanthropes qui l'honorent acquièrent une maîtrise de leurs transformations. Ceux qui lui résistent cèdent souvent à une soif de sang incontrôlable.
Pourquoi Hircine parcourt le monde des mortels.
Hircine se manifeste rarement physiquement, mais quand il le fait, c'est pour l'une des trois raisons suivantes :
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Pour initier une Grande Chasse.—un événement rituel où une proie choisie doit être chassée à travers des terres sauvages.
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Pour revendiquer ou bénir un champion., généralement un lycanthrope d'une renommée exceptionnelle.
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Pour récupérer un artefact volé., en particulier ceux forgés à partir de sa propre essence.
Sa présence déforme les espaces naturels - les prédateurs deviennent plus audacieux, la lune s'éclaire, et d'épaises ombres hérissées s'étendent à travers les bois.
HIRICINE — BLOQUE DE STATISTIQUES
Ci-dessous, un bloc de statistiques complet pour la 5e édition, conçu pour correspondre au niveau de puissance des ennemis mythiques de CR 24-25 tels que Krake, Zariel ou Orcus.
L'avatar de Hircine peut être utilisé comme un boss de CR 25.avec unPhase 2 mythique.Activé à 0 HP.
### Hircine
Un énorme féy (daedrique), maléfique neutre.
Classe d'armure.22 (armure naturelle)
Les points de vie.430 (30d12 + 240)
Vitesse.50 pieds.
FORCE 28 (+9)
DEX 20 (+5)
CON 26 (+8)
INT 18 (+4)
WIS 22 (+6)
CHA 24 (+7)
Les jets de sauvegarde.Dex +13, Con +16, Wis +14, Cha +15
CompétencesAthletisme +17, Perception +18, Survie +18, Intimidation +15
Resistances aux dégâts.Le froid, le feu, la foudre ; les attaques non magiques qui écrasent, percent et tranchent.
Immunités aux dégâts.poison
Immunités de conditionnementCharmé, effrayé, empoisonné.
Les sens.Vision pénétrante à 120 pieds, Perception passive 28.
Les langues.Sylvan, Toutes les langues des bêtes, télépathie à 120 pieds.
Défi.25 (75 000 XP)
Bonus de compétence.+8
TRAITS
Avatar de la Chasse.
Hircine peut voir l'emplacement exact de toute créature qu'il a.Marqué comme une proie., ignorant l'invisibilité et les illusions. Les attaques contre sa proie marquée ont un avantage.
Le maître des hommes-bêtes.
Tous les lycanthropes se trouvant à moins de 300 pieds d'Hircine entrent automatiquement en forme hybride et gagnent des points de vie temporaires équivalents à son modificateur de Charisme × 5.
La régénération.
Hircine regagne 20 points de vie au début de son tour, à moins qu'il n'ait subi de dégâts radieux depuis son dernier tour.
Résistance légendaire (3/jour)
Si Hircine échoue à un jet de sauvegarde, il peut choisir de réussir à la place.
ACTIONS
Attaque multiple.
Hircine fabrique.trois attaques.: un avec le sien.La lance de chasse.et deux avec sonDes griffes.
La lance de chasse.
Attaque d'arme :+17 pour frapper, atteindre une distance de 15 pieds, une cible.
Coup :26 (3d10 + 9) dégâts de perforation.plus14 (4d6) points de dégâts de force.
Si la cible se déplace à son tour, elle subit 10 points de dégâts supplémentaires (3d6).
Des griffes
Attaque d'arme :+17 pour frapper, atteindre 10 pieds, une cible.
Coup :23 (3d8 + 9) dégâts tranchants.
Si la cible échoue à un jet de sauvegarde de Constitution de DC 20, elle estMaudit par la lycanthropie.(Le MJ choisit la forme).
Invoquer le chasseur (recharge 5–6)
Hircine invoque1d3 champions de chasseursou2d6 Chiens Daedriques.. Ils apparaissent dans des espaces inoccupés à moins de 60 pieds.
Mark Prey (Se recharge après un repos court ou long)
Hircine marque magiquement une créature qu'il peut voir dans un rayon de 120 pieds.
Pendant 24 heures (ou jusqu'à ce que Hircine y mette fin) :
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Les attaques de Hircine ont un avantage contre la cible.
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Toutes les bêtes et les lycanthropes obtiennent un avantage pour traquer la cible.
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La cible ne peut pas se cacher de Hircine.
Un sort de suppression de malédiction fait...non.Mettez fin à cet effet.
DES ACTIONS LÉGENDAIRES. (3 par tour)
Déplace-toi.
Hircine se déplace à sa vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité.
Frappes de piégeage
Attaque de sorts à distance, 120 pieds, +15 pour toucher.
Coup : 22 (4d10) de dégâts de force et la cible est retenue jusqu'au début du prochain tour de Hircine.
L'Appel de la nature (Coûte 3 actions)
Toutes les bêtes et les lycanthropes dans un rayon de 300 pieds peuvent immédiatement se déplacer jusqu'à la moitié de leur vitesse et lancer une attaque.
TRAIT MYTHIQUE — Aspect de la Grande Chasse.
Quand Hircine est réduit à 0 point de vie, il se transforme au lieu de mourir.
Il restaure.250 points de vie., gagne un avantage sur toutes les attaques, et les effets suivants se produisent :
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Le champ de bataille devient une partie duLes terrains de chasse.
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Un terrain difficile devient normal.
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Un terrain difficile non magique redevient à nouveau difficile.
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Tous les ennemis doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un Dificulté de 22, sinon ils deviendrontEffrayé.pendant 1 minute.
Les actions mythiques de Hircine deviennent disponibles.
DES ACTIONS MYTHIQUES.
Charge d'antler (coûte 2 actions)
Hircine charge jusqu'à 40 pieds et lance une attaque gore :
Coup : 36 (4d12 + 9) de dégâts perforants et la cible est mise à terre.
Le Hurlement du Maître de Chasse (Coûte 3 actions)
Toutes les créatures choisies par Hircine dans un rayon de 120 pieds doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un Dificulté de 22, sinon elles subissent les conséquences suivantes :
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Déavantage lors des attaques.
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La vitesse est réduite de 10 pieds.
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Vulnérabilité aux dommages causés par des perforations.
Ça dure 1 minute. Répétez l'enregistrement à la fin du tour.
ACTES DE MEURTRE (optionnel)
Si le combat a lieu dans les terrains de chasse ou dans un cercle sacré :
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Invokez des chiens spectraux.
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Les terrains changent - des fourrés apparaissent ou disparaissent.
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Les hurlements résonnants imposent des jets de sauvegarde de Sagesse ou de Peur.
(Je serais heureux de construire une table de repaire complète si vous le souhaitez !)
EFFETS RÉGIONAUX
À moins de 6 miles de l'endroit où Hircine marche :
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Les prédateurs deviennent anormalement audacieux.
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La lune brille plus fort.
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Les pistes ne s'effacent jamais.
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Les lycanthropes se transforment involontairement en cas d'échec du jet de sauvegarde de Sagesse à DC 18.
Mettre fin à la malédiction nécessite de tuer l'avatar ou de mener à bien une Grande Chasse.
Hircine : Le Seigneur de la Chasse.
Alignement :Le Mal Neutre (bien que certains l'interprètent comme un Mal Chaotique Neutre)
Domaines :La nature, le sang, la bête, la compétition.
Symbole :Un crâne antérieur stylisé avec des bois de cerf.
Titres :Le Chasseur, père des Hommes-Bêtes, maître de la Grande Chasse.
Concept de base
Hircine est une entité divine primale qui incarne le frisson de la chasse, la domination du prédateur sur la proie, et le cycle de la vie et de la mort à travers la poursuite. Contrairement aux dieux qui cherchent à être adorés pour le pouvoir, Hircine désire la participation à son jeu éternel - la Chasse. Ses adeptes croient que le plus grand honneur de la vie est de devenir une proie dans sa Grande Chasse ou de servir comme ses chiens
Personnalité et objectifs.
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La Chasse Éternelle :Le royaume d'Hircine est une étendue sauvage sans fin où sa proie choisie s'enfuit, et où ses chiens la poursuivent. Il valorise la compétence, la ruse et la force plus que la moralité.
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Les hommes-bêtes :Il est le patron de la lycanthropie. Les loups-garous, les sangliers et autres métamorphes réclament souvent sa bénédiction.
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Défi et sport :Hircine ne tue pas pour se nourrir, mais pour le sport. Il respecte les proies qui se défendent et méprise la lâcheté.
Le Royaume dans les Plans.
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Les terrains de chasse :Un désert sauvage tentaculaire et en constante évolution dans le Feywild ou un demiplan unique. Il est rempli de bêtes colossales, de forêts infinies et de cieux qui ne s'assombrissent jamais. Ceux qui meurent ici renaissent pour chasser à nouveau, éternellement.
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Les traits planaires :
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Le temps s'écoule étrangement ; les chasseurs et les proies peuvent passer des siècles sans vieillir.
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La magie liée à la nature et à la transformation est amplifiée.
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Les adeptes et les sectes.
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Qui adore Hircine ?
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Des lycanthropes qui cherchent à obtenir des faveurs ou à contrôler leur malédiction.
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Les chasseurs qui considèrent la chasse comme sacrée.
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Les druides et les rangers qui embrassent les aspects prédateurs de la nature.
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Rituels :
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Des offrandes de sang pendant la pleine lune.
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Des chasses où la proie est donnée un avantage initial avant d'être poursuivie.
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Les avantages :
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Les bénédictions d'une amélioration des sens, de la vitesse et de la force.
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La capacité de se transformer en formes bestiales (souvent temporairement).
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Artéfacts et reliques.
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La Lance du Chasseur :Une arme qui revient toujours lorsqu'elle est lancée et inflige des dégâts supplémentaires aux cibles qui fuient.
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L'Anneau de la Bête :Cela accorde la lycanthropie ou amplifie les capacités de changement de forme existantes.
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Le manteau du cerf :Un manteau qui permet au porteur de se téléporter sur de courtes distances dans les forêts.
La Grande Chasse (Accroche d'aventure)
Une fois par siècle, Hircine appelle les mortels dans ses terrains de chasse pour un grand concours. Les participants peuvent être des chasseurs ou des proies, choisis sans leur consentement. Le prix ? Une bénédiction de Hircine - ou une servitude éternelle en tant qu'un de ses chiens de chasse.
Des idées de campagne possibles :
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Les PCs sont marqués comme des proies dans la Grande Chasse et doivent survivre contre des chasseurs surnaturels.
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Un culte cherche à invoquer l'avatar de Hircine pendant une lune de sang, menaçant de déchaîner la lycanthropie à travers le pays.
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Un artefact légendaire lié à Hircine apparaît, et les factions se battent pour le réclamer.
# The Huntsman’s Call : un supplément pour D&D 5e inspiré de Hircine.
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## 1. Lore et cosmologie
### Hircine : Le Seigneur de la Chasse.
Hircine est le prince daedrique de la Chasse, de la Bête et de la Poursuite. Il règne sur les Terrains de Chasse, une vaste étendue sauvage où les prédateurs et les proies s'engagent dans une poursuite éternelle. Contrairement aux dieux qui exigent l'adoration pour le pouvoir, Hircine cherche la participation à sa Grande Chasse. Ses adeptes croient que le plus grand honneur de la vie est de devenir une proie ou un
Titres :Le Chasseur, père des Hommes-Bêtes, maître de la Grande Chasse.
Alignement :Le Mal Neutre (parfois appelé le Mal Chaotique)
Domaines :La nature, le sang, la bête, la compétition.
Symbole :Un crâne avec des bois.
### Les terrains de chasse
Un demi-plan vaste aux forêts infinies, aux bêtes colossales et aux cieux qui ne s'assombrissent jamais. Le temps s'écoule étrangement ; les chasseurs et les proies peuvent passer des siècles sans vieillir. La magie liée à la nature et à la transformation est amplifiée.
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## 2. Options de personnages
### Patron de Warlock : Le Chasseur.
Liste de sorts étendue :
- 1er : Hunter's Mark, Parler aux animaux.
- 2e : Passer sans laisser de trace, Améliorer la capacité.
- 3ème : Conjurer des animaux, la Peur.
- 4ème : Liberté de mouvement, localiser une créature.
- 5ème : Communier avec la nature, Swift Quiver.
Caractéristiques :
-Niveau 1 :La Bénédiction du chasseur - Acquérez de la maîtrise en Survie et en Perception ; avantage lors des vérifications pour suivre une piste.
-Niveau 6 :Le don de la bête - Transformez-vous en loup ou en loup féroce une fois par long repos.
-Niveau 10 :Proie marquée - Action bonus pour marquer une créature ; obtenir un avantage dans les attaques contre elle.
-Niveau 14 :Avatar de la Chasse - Gagnez une forme lycanthropique pendant 1 minute (avantage aux tests de Force, résistance aux dégâts non magiques).
### Cercle druidique : Le Cercle du Prédateur.
- Mette l'accent sur la métamorphose en bêtes prédatrices.
- Les fonctionnalités incluent une forme sauvage améliorée pour les loups, les ours et les grands félins ; des dégâts bonus lorsqu'on attaque une proie marquée.
### Archétype de Ranger : Maître de la chasse.
- Acquérir des capacités de traque surnaturelles.
- Invoquer des chiens spectraux à des niveaux supérieurs.
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## 3. Extension des règles de la lycanthropie.
- La lycanthropie contrôlée : Les personnages peuvent accepter la malédiction pour obtenir des avantages (avantage en Perception, accélération de la vitesse), mais risquent de perdre le contrôle pendant les pleines lunes.
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## 4. Objets magiques et artefacts
-La Lance du Chasseur :Revient lorsqu'il est lancé ; des dégâts supplémentaires aux cibles qui fuient.
-L'Anneau de la Bête :Cela accorde la lycanthropie ou amplifie le changement de forme.
-Le manteau du cerf :Téléportez-vous sur de courtes distances dans les forêts.
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## 5. Monstres et PNJ
### L'avatar d'Hircine (CR 25)
Type :Fiend
HP :450
AC :22
Capacités :Actions légendaires, changement de forme, invocation de chiens, aura de grande chasse.
### Le champion des chasseurs (CR 12)
Un guerrier d'élite béni par Hircine.
### Chien Daedrique (CR 5)
Un loup diabolique avec des tactiques de meute et de traque planétaire.
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## 6. Module d'aventure : La Grande Chasse.
Fourchette de niveaux :8-14
Prémisse :Les PC sont choisis comme proies dans la Grande Chasse de Hircine. Ils doivent survivre dans les Terrains de Chasse, affrontant des chasseurs et des bêtes surnaturels.
Les crochets :
- Un rituel de lune de sang invoque l'avatar de Hircine.
- Un artefact maudit (l'Anneau de la Bête) apparaît dans le royaume des mortels.
Rencontres :
- Des défis de survie dans les Terrains de Chasse.
- Un combat de boss contre un champion de chasseur.
- La confrontation finale avec l'Avatar de Hircine.
Récompenses :
- Les bénéfices de la chasse (lycanthropie temporaire, objets magiques).
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## Annexe : Règles optionnelles
- La folie de la Lune de sang : Les lycanthropes risquent de perdre le contrôle pendant les pleines lunes.
- Hunting Grounds Travel : Des traits planaires spéciaux et des mécanismes de survie.
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