Mastermind est un jeu où vous devez résoudre le code de votre adversaire.
Instructions d'impression.
Imprimez 16 piquets de code dans les six couleurs différentes.
Imprimez 25 pions de clé en blanc et 25 pions de clé en noir.
Collez le panneau de décodage sur la couverture.
Les règles du jeu.
"Le jeu est joué en utilisant :
- unLe panneau de décodage., avec unà une extrémité, couvrant une rangée de quatre grands trous, et douze (ou dix, ou huit, ou six) rangées supplémentaires contenant quatre grands trous à côté d'un ensemble de quatre petits trous ;
- Des pions de code.de six couleurs différentes (ou plus ; voir les Variations ci-dessous), avec des têtes rondes, qui seront placées dans les grands trous sur le tableau ; et
- Les chevalets de clés., certains colorés en noir, d'autres en blanc, qui ont une tête plate et sont plus petits que les pions de code ; ils seront placés dans les petits trous sur le tableau.
Les deux joueurs décident à l'avance du nombre de jeux qu'ils vont jouer, et ce nombre doit être pair. Un joueur devient un déchiffreur de code, l'autre un créateur de code. Le créateur de code sélectionne un motif parmi quatre boutons de code. Les doublons et les blancs sont autorisés au choix du joueur, de sorte que le joueur peut même sélectionner quatre boutons de code de la même couleur ou quatre blancs. Dans le cas où les blancs ne sont pas
Le déchiffreur tente de deviner le motif, à la fois dans l'ordre et la couleur, en huit à douze tours. Chaque devinement est effectué en plaçant une rangée de pins de code sur la table de décodage. Une fois le facteur de code en place, il fournit une rétroaction en plaçant une rangée de zéro à quatre dans les petits trous avec une devinette. Une barre de clé colorée ou noire est placée sur chaque pin de code en
Si des couleurs sont dupliquées dans l'hypothèse, toutes ne peuvent pas se voir attribuer un pion de clé à moins qu'elles ne correspondent au même nombre de couleurs dupliquées dans le code caché. Par exemple, si le code caché est rouge-rouge-bleu-bleu et que le joueur devine rouge-rouge-rouge-bleu, le créateur de code attribuera deux pions de clé colorés pour les deux rouges corrects, rien pour
Une fois que les commentaires sont fournis, une autre supposition est faite ; les suppositions et les commentaires continuent d'alterner jusqu'à ce que le déchiffreur devine correctement, ou que toutes les lignes des tableaux de décodage soient remplies.
Traditionnellement, les joueurs ne peuvent gagner des points que lorsqu'ils jouent en tant que créateur de code. Le créateur de code obtient un point pour chaque devinage effectué par le déchiffreur de code. Un point supplémentaire est gagné par le créateur de code si le déchiffreur de code n'est pas capable de deviner le motif exact dans le nombre de tours donné. (Une alternative consiste à marquer en fonction du nombre de pions clés placés.) Le gagnant est celui
D'autres règles peuvent être spécifiées. » Source :Mastermind (jeu de société) sur Wikipédia.https://en.wikipedia.org/wiki/Mastermind_(jeu_de_societé)
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