Sanguine dans le Multivers.
Dans The Elder Scrolls, Sanguine incarne l'hédonisme, l'indulgence et la poursuite du plaisir sans retenue. En le traduisant dans D&D, Sanguine devient un...Archfiend diabolique.ouUn dieu mineur.qui prospère sur l'excès mortel, tentant les aventuriers avec des promesses d'extase, de liberté et de pouvoir par le biais de l'indulgence.
Alignement.
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Chaotique neutre.(avec des tendances maléfiques chaotiques dans certaines sectes)
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Sa philosophie :"La vie est éphémère - pourquoi la gaspiller en retenue ?"
Domaine et influence
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Portefeuille: Hédonisme, indulgence, réjouissances, convoitise, excès et tentation.
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Domaines de clercs suggérés.:La ruse.,Tempête, ou un modèle personnalisé.Le domaine Revelry..
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Le Patron de Warlock.: Unique.Variante de Fiend.appeléLe Révélateur..
L'apparence.
Sanguine se manifeste comme suit :
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AUne figure charismatique vêtue de rouge et d'or., souvent masqué, avec une aura de charme enivrant.
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Parfois, il apparaît comme unUne silhouette fantomatique entourée de rires et de musique., ou unÊtre masqué ressemblant à un satyre..
Réalme
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La Mascarade Crimson.: Un demi-plan vaste et en constante évolution, ressemblant à un bal masqué éternel. Les invités se livrent à des festins interminables, des danses et des plaisirs interdits. Ceux qui s'attardent trop longtemps deviennent des esclaves, perdant leur identité dans la débauche.
Culte et adoration.
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Les followers: Hédonistes, chercheurs de sensations fortes, bardes, escrocs et nobles qui aspirent à des plaisirs interdits.
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Symboles: Une coupe débordant de vin, un masque pourpre, ou des roses entrelacées.
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Rituels.: Des festins de minuit, des bals masqués et des élixirs enivrants. Les sacrifices sont rares - Sanguine préfère la dévotion par l'indulgence.
Objectifs et stratégies.
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Répandez le chaos par la tentation et l'excès.
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Subvertir les sociétés rigides et les codes moraux.
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Collectez les âmes de ceux qui se soumettent volontairement à l'indulgence.
Les bénédictions et les malédictions.
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Des cadeaux.: Augmentation du charisme, avantage sur la Persuasion/Performance, immunité à la peur lorsqu'on est intoxiqué.
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Maudits soient-ils !: Dépendance, obsession, et perte éventuelle de contrôle de soi.
Des crochets d'aventure.
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Masquerade de la folie.: Le bal masqué d'un noble devient un portail vers le royaume de Sanguine.
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Le Calice Crimson.: Une coupe magique procure un plaisir sans fin - mais vide l'âme du buveur.
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Le Culte de la Dissipation.: L'élite d'une ville adore secrètement Sanguine, déstabilisant ainsi sa politique.
Sanguin, le prince démoniaque de la débauche.
Grand démon, neutre chaotique.
Bloque de statistiques
Markdown
Classe d'armure.20 (armure naturelle)
Les points de vie.320 (28d10 + 168)
Vitesse.40 pieds.
FOR 20 (+5)
DEX 18 (+4)
CON 22 (+6)
INT 18 (+4)
WIS 20 (+5)
CHA 26 (+8)
Les jets de sauvegarde.Dex +11, Sagesse +12, Charisme +15
CompétencesTromperie +15, Perspicacité +12, Performance +15, Persuasion +15, Prestidigitation +11
Resistances aux dégâts.Le froid, le feu, la foudre ; les attaques non magiques telles que les coups de massue, les coups de poignard et les coups d'épée.
Immunités aux dégâts.poison, psychique
Immunités de conditionnementEnchanté, effrayé, empoisonné.
Les sens.Vision nocturne à 120 pieds, perception passive à 15.
Les langues.Tout, télépathie 120 pieds.
Défi.23 (50 000 XP)
Bonus de compétence.+7
Montrer moins.
Le bloc de code a été étendu.
Les traits.
Le prince de l'influence hédoniste.
Les créatures qui commencent leur tour à moins de 30 pieds de Sanguine doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse avec un Dificulté de 23 ou êtreEnchanté.jusqu'au début de leur prochain tour. Tant qu'elle est charmée de cette façon, la créature a un désavantage aux jets d'attaque et ne peut pas s'éloigner de lui volontairement.
Une aura de fête.
Tant qu'elles se trouvent à moins de 60 pieds de Sanguine, les créatures ont un avantage aux tests de Charisme, mais un désavantage aux jets de sauvegarde de Sagesse effectués pour résister à la tentation, au charme ou à la magie basée sur l'indulgence.
Le lancement de sorts inné.
La capacité innée de Sanguine à lancer des sorts est basée sur son charisme (DC de sauvegarde contre les sorts de 23, +15 pour toucher). Il peut lancer des sorts de manière innée :
À volonté : amis,Une personne charmante.,suggestion,l'héroïsme.,Le silence.
3/jour chacun : une plus grande invisibilité.,un motif hypnotique.,image majeure,La porte dimensionnelle.,La confusion.,La statique synaptique.
1/jour chacun : Suggestion de masse.,un esprit faible.,Mirage arcane.,téléportation
Résistance magique.
Sanguine a un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
Des armes magiques.
Les attaques d'armes de Sanguine sont magiques.
Actions
Attaque multiple.
Sanguine fabrique.troisAttaques : deux avec son Bâton du Révélateur et une avec le Toucher de la Tentation.
Le personnel de Reveler.
Attaque à l'arme de mêlée :+12 pour frapper, portée de 10 pieds, une cible.
Coup :17 (2d10 + 6) points de dégâts de force, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme avec un DD 23, ou être charmée pendant 1 minute.
Tout en étant charmé de cette façon, la cible est incapacitée et passe ses tours à se livrer à des plaisirs illusoires.
Le Toucher de la Tentation.
Attaque de sorts de mêlée :+15 pour frapper, atteindre 5 pieds, une créature.
Coup :14 (2d8 + 5) de dégâts psychiques, et la cible a un désavantage aux jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme pendant 1 minute (répéter le jet de sauvegarde à la fin de chaque tour).
Le Goblet de la Délice Cramoisie (Recharge 5–6).
Sanguine lève une coupe invoquée et libère une vague de brume crimson intoxicante dans un rayon de 30 pieds.
Les créatures de son choix doivent effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD 23, ou elles serontsurchargé de visions euphoriques.Pendant 1 minute. Tant qu'elle est affectée, la créature :
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Est-ce queEnchanté.
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La vitesse a été réduite à 0
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Ne peut pas prendre de réactions.
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Je peux seulement prendre leDodge.action
La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
Des actions légendaires.
Sanguine peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour d'une autre créature.
Un rire indulgent.
Sanguine oblige une créature qu'il peut voir dans un rayon de 30 pieds à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme avec un DD de 23, ou à subir un désavantage lors de son prochain jet d'attaque.
Un pas séducteur.
Sanguine peut se déplacer jusqu'à 20 pieds sans provoquer d'attaques d'opportunité.
Lancer un sort (coûte 3 actions).
Sanguine lance un sort de sa liste de sorts à volonté.
Actions de Lair (optionnelles)
Si Sanguine est rencontré dans son domaine — leLe Masque Cramoisi— Il peut utiliser une action de repaire lors du compte d'initiative 20 (en perdant les égalités) :
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Masquerade Glamour :Les illusions remodèlent la pièce. Les créatures doivent réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence de DC 23 ou être désorientées, accordant à Sanguine un avantage dans les attaques jusqu'au prochain tour.
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Le plaisir des fêtards :Une vague de délices enivrantes s'abat sur les intrus ; toutes les créatures doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution de 23 ou être empoisonnées (euphorie) pendant 1 minute.
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En vedette dans Charmed :Un faisceau de lumière fantomatique oblige une créature qu'il peut voir à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse avec un DD de 23 ou à être forcée de danser, devenant ainsi restreinte dans ses mouvements.
Les caractéristiques du Patron de Warlock (crochet optionnel)
Si Sanguine est pris comme Patron, les Warlocks obtiennent accès à :
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Des sorts impliquant le charme, l'illusion, l'indulgence et la débauche.
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Des fonctionnalités qui récompensent la manipulation sociale et l'influence hédoniste.
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Des bonus qui améliorent les capacités basées sur le charisme, mais qui risquent une corruption psychologique.
Si vous le souhaitez, je peux en produire un.Sous-classe complète de Warlock Patron : Le Révélateur., complété d'une liste de sorts étendue, d'invocations élémentaires et de pouvoirs spécifiques aux pactes.
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